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时空引擎中“PSL”图库限制和人物行走图的问题。

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发表于 2005-8-9 22:05:00 | 显示全部楼层
1.不清楚
2.时空引擎的BUG 需要删掉一句代码
 楼主| 发表于 2005-8-9 22:23:00 | 显示全部楼层
2:哪一句??
能否具体说说??谢谢。
还有,gameboyLV 老兄,您能否把江湖源代码中菜单模块发上来借我学习学习,(本来菜单这部分的关连已经基本没问题,不过还有些地方不太明白,希望能看看源代码。月光成立没有加入新菜单,所以……)还有,如何实现对单一指定菜单的跳转??pID??

谢谢了
发表于 2005-8-9 22:58:00 | 显示全部楼层
1、PSL的容量是512没办法扩充了。当时没有考虑到会多于512的情况,是个失误。但是有个方法,就是你自己增加PSL图像包,然后自己建立新的脚本来绘制。ShowPSL就是绘制一个PSL图像的……具体方法明天帖给你。
2、poke成1就是使用第二套。注意第二套也要是24幅图像并且要紧接着第一套图像后面。依此类推。我没有测试过,应该是正常的吧-_-b
gameboyLV发现问题了?删掉了什么?
 楼主| 发表于 2005-8-9 23:18:00 | 显示全部楼层
回FantasyDR
1:十分感谢

我要说:FantasyDR我爱你,你是祖国的花朵,国家的栋梁,是我们心中的好榜样!!

2:poke成1就是使用第二套。注意第二套也要是24幅图像并且要紧接着第一套图像后面。依此类推。……模拟器上证实:不行(全白)。
我的机器被我爸拿走了。(我现在在加拿大,我爸说:来到这就要学会有当地的英英字典,你的文曲星我现没收了。)我无语-_-bbb
[em20]
发表于 2005-8-10 11:29:00 | 显示全部楼层
找几个同伙测试就是咯。
 楼主| 发表于 2005-8-10 15:38:00 | 显示全部楼层
顺便在问个问题,地图的上限是不是也只有156张??
还能在加吗?方法??

谢谢。希望"PSL"的问题能赶快解决。
在次说:FantasyDR我爱你,你是祖国的花朵,国家的栋梁,是我们心中的好榜样!!我们永远支持你!!!
发表于 2005-8-10 18:37:00 | 显示全部楼层
地图是256张……不可增加。我觉得这个数量的地图已经可以用恐怖来形容了。除非都画成迷宫,否则足够忙很久了。

下午有点事情,没有大块时间。下面是PSL文件添加步骤(其他资源文件也是如此步骤增加):
1、用记事本打开你的工程文件。
2、开头的[RpgBaseData]项下面有SourceNum=16。改成SourceNum=17。
3、在文件最后,添上如下内容(//后面的内容是我的说明,不抱括)
//第17项资源
[source17]
//资源偏移名称,用处不大,和lav里面相对应说明用。随便起
define=oNewPSL
//资源名字,显示打包资源清单用。随便起
Name=NewPSL
//这里必须是0,表示全部打包。如果这个资源不需要全部被包进去,再标注长度
Length=0
//打包数据起始偏移,必须是0,表示从头开始。如果是从其他地方开始的,再标注偏移量
Offset=0
//打包资源的文件名称
FileName=NewPSL.psl
//PSL资源专有的一项,表示图片所在目录及其实名称。比如写NewPSL\N
PSLPath=NewPSL\N

这样就完成了工程文件的修改。你需要在工程目录下面建立NewPSL目录,里面放你的新图片,图片文件名必须是N+编号.bmp。比如N1.bmp。

打开工程之前,请在目录下面新建一个NewPSL.psl的空文件。否则会项目检查错误。文件名前面要有工程名+下划线。比如MyGame_NewPSL.psl。
然后就可以打开工程,选择打包PSL文件就可以将你的新PSL打包好最后一并包在资源里面。

接下来还需要修改lav文件,让你的引擎能够读取这个东西。我休息下,=下再写...-_-b
发表于 2005-8-10 19:09:00 | 显示全部楼层
修改lav文件的方法比较简单(//后面是注释,我就不多解释了)
1、找到最开头的一堆define,有一个
#define PIC_SOURCE   16   //GameTexture
再它后面加一个
#define NEW_PSL       17   //新的材质库
这表示多了一项资源,资源最多加到32个。多了就得去扩大o[]这个数组的容量。


2、在任何地方,使用ShowPSL函数就可以调用这个新的材质库。
比如:ShowPSL(0,10,20,0x43,LEFT,NEW_PSL);

关于ShowPSL这个函数的用法:
参数含义(图像号码, x坐标, y坐标, 显示格式[解释见Lava的WriteBlock关于type的帮助], 坐标格式[LEFT左对齐,RIGHT右下角对齐,MIDDLE中心对齐,共三种,试下就知道怎么用了], 资源偏移名称[就是前面的define里面的,这里NEW_PSL]
发表于 2005-8-10 19:29:00 | 显示全部楼层
再次,关于如何改变人物行动图像的,程序有写错的地方。
原来是:
pf=mem[Player]*24+mem[PlayerFix]*3+step;//人物图像修正
修改成:
pf=mem[PlayerFix]*3+step;//人物图像修正
这是因为原来读取人物掩膜是全读的,后来不是全部读取,可是这里没有修正...汗颜啊。
改了之后,只要poke了mem[player]的值,就可以更改人物行动图像了。24幅图像为一套,修改到MOVE_MASK.bmp后面就可以。
 楼主| 发表于 2005-8-11 16:29:00 | 显示全部楼层
Thanks so much!!
在次说:FantasyDR我爱你,你是祖国的花朵,国家的栋梁,是我们心中的好榜样!!我们永远支持你!!!

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发表于 2005-8-11 17:20:00 | 显示全部楼层
不要这样说了...>_<
 楼主| 发表于 2005-8-9 21:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
1:图库图像数量最多是512吧??
是否可以在扩充一下,我感觉还是不太够,(因为《我的世界》即将加入过场动画,且会有大量的逐桢绘制,所以……)
不知道是否有办法在增加一下,具体方法?谢谢。

*总图库图素既然已经没有限制了,如果PSL再……那就完美了(^_^)。

2:看引擎帮助里面说:只要改变mem[Player]的值(是不是“变量player“),就可以更换人物的行走图?可是我把MoveMask.bmp都灌满了,但改变player(用的poke)的值后,除了0为正常,其余的不是白块,就是乱码(具体分界线我忘记了)。
    请问具体改变人物行走图的方法到底是……?

还请老F即大家耐心解答,小人感激不尽(解决了以上问题,游戏性上又会有很大的提高。*本人lava实在很菜,所以分析引擎源码太浪费时间,没有时间做游戏了。还请大家多给予帮助,谢谢)。

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