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[讨论]你们认为一个好的RPG要具有什么呢?

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发表于 2005-4-20 08:08:00 | 显示全部楼层
哈哈,我先投了
发表于 2005-4-20 12:39:00 | 显示全部楼层
我一见魔法类的RPG就恶心,(炮灰向前冲和仙剑除外).

MetalMax(如名)重装机兵 就是我的最爱,可惜知道它的人太少了,

想当年MetalMax在FC的名气甚至盖过前期的DQ系列的,

在如今PC时代,有人一听RPG先想到的就是魔法,好象RPG就只有魔法似的,

真令人厌恶(个人观点)

[em06][em06][em06][em06]

呵呵,我选了剧情 物品 画面 和 任务,

因为这些都是MetalMax的优点

[em05]

看看这个


[此贴子已经被作者于2005-4-20 12:53:25编辑过]

发表于 2005-4-20 12:57:00 | 显示全部楼层
MetalMax我亦很喜欢,只可惜只有两作。在SFC上面的MMR是最不错的,可惜是日文。另外,MM在中国可能名气比DQ大一些,在其他地方,MM还是远不及DQ。大概是语言原因吧……
楼上不喜欢魔法类的,那么DQ、FF、Grandia、异度装甲、放浪冒险、北欧女神、YS、圣剑、龙战、轩辕、时空之钥、AD&D的全部、以及比较近期的暗黑、圣域……………………
我都不知道剩下了什么。楼上的除了MM还玩过那些RPG呢?当然我这样说不是挑衅,只是想说明一下,以魔法为题材的RPG是RPG的主要构成,而且相当多的十分好玩。和MM并不矛盾。
发表于 2005-4-20 13:00:00 | 显示全部楼层
另外,期待MM在新机种上面的复活^_^
如果能在NDS或者PSP上面复活……
发表于 2005-4-20 18:32:00 | 显示全部楼层
说实话,RPG我喜欢的也多,武侠类比较喜欢,机甲类我的最爱,就是和古代西欧文化沾边异或用魔法战斗的游戏我就有些反感(比武侠和机甲还要超现实),

正因为我在RPG游戏中太喜欢MM了,我才下了很大的精力在MM1由FC向LavaX的移植上,

MM1即将在LavaX平台上复活!

引擎初步已完成了70%左右,(保守估计),16灰度(效果超棒),但没写战斗程序,MM1的战斗各种武器效果太难搞了,还有就是Lee的Lava2模拟器还没发布,引擎中该用GetBlock()的都改用了其它算法,但效果就……

接着不想说了,大家期待吧![em07]

下面是N久前的几张截图,(在学校没事就用pc1000a写代码),最新的成果我懒得截(家没电脑,平时也没多少时间上网吧,只有星期或放假时在网吧没日没夜的拼),





PS:F兄,PS2版MetalMax的续篇MetalSaga(沙尘之琐)将在六月份上市!

作品名:METAL SAGA ~砂塵の鎖~ (メタルサーガ~砂塵の鎖~)
作品名中文:金属传奇~沙尘之锁~
机种:PLAYSTATION 2
类型:RPG
发售日:2005年6月9日



[此贴子已经被作者于2005-4-20 18:44:18编辑过]

发表于 2005-4-20 18:54:00 | 显示全部楼层
呵呵,超期待~~^_^
包括你的作品和PS2上面的作品。加油~^_^
当年FC我也是一百大洋买卡玩穿的,后来又在电脑模拟器上面爽了很久。弄的一些WQX游戏图片也部分来自MM所以^_^我也是MM的Fans啊。呵呵,爽。
GetBlock你可以暂时先自己写,参数和原来的保持一致就OK,系统函数可以重载的。新的里面GetBlock是正常的。
发表于 2005-4-21 02:00:00 | 显示全部楼层

F兄看看这个,用Lava2IDE模拟,Enter键为菜单(呵呵,这个也只有菜单而已)

MM1采用这种方式的菜单效果怎么样?

[em09]
发表于 2005-4-21 03:06:00 | 显示全部楼层

这个…

应该可以选择的,但却动不了,

请看看源码,不知哪里错了,帮忙纠正一下,太晚了,该睡了(熬了半宿在做灰度TILE),


发表于 2005-4-21 12:54:00 | 显示全部楼层
楼主啊,不好意思啊,这贴都让我占满了,[em11]

今天中午有空把我的pc1000a中的源码上传上来备份在油箱里,

顺便截了图


发表于 2005-4-21 17:22:00 | 显示全部楼层
你没有加大括号。
ch=getchar();
  if(ch==KEY_UP)
  {
    if(y>0)y--;
  }
  else if(ch==KEY_DW)
  {
    if(y<3)y++;
  }
  else if(ch==KEY_RT)
  {
    if(x==0)x=1;
  }
  else if(ch==KEY_LF)
  {
    if(x==1)x=0;
  }
  else if(ch==13){MenuGo();return;}
  }
应该这样写。养成良好的习惯,即使只有一行,if或者for也要加{},这样可以避免错误。
另外,不要用getchar(),最好还是用CheckKey().希望实现暂停的效果,可以用下面的函数。因为getchar()可能会读上一个按键,还得清除缓冲。
//按键暂停
long KeyPause(char delaytime)
{
int keyvalue;
if(delaytime!=0) Delay(delaytime);
keyvalue=0;
while(keyvalue==0) keyvalue=CheckKey(128);
return keyvalue;
}
另外,楼上的如果继续说MM的事情,再开帖子好了。
发表于 2005-4-21 23:00:00 | 显示全部楼层
回归主题
RPG的全名是角色扮演类游戏。这种游戏的目的就是让玩家以第一人称的身份进入游戏体会游戏。这种游戏通常是以剧情为重点的。
其实投票有点没弄清楚的就是支线任务仍然属于剧情范畴。通常支线剧情都为主线剧情的补充或者对整个游戏世界观的说明,要不然就是对游戏中社会环境的一种表现。
大家在做RPG游戏支线剧情的时候可以参考一下。
发表于 2005-4-21 23:31:00 | 显示全部楼层
我主要选 图象 剧情
并不赞成多支线任务
支持多结局和隐藏结局
支持超长剧情!!我的RPG未来走向如此
发表于 2005-4-21 23:35:00 | 显示全部楼层
多线并行的剧情和更长的剧情很难说清谁好谁不好。
但是策划的好的话,都会很受欢迎
发表于 2005-4-21 23:39:00 | 显示全部楼层
至于支线剧情那更是整个游戏必不可少的环节。
它作为主线的补充常常用来调节游戏剧情的缓急,就如同一顿饭中必不可少的一道点心一样。
更重要的是它的主要任务是用来补充剧情无法交待清楚的游戏世界观的。当然NPC的对话也有这个功能。
所以在rpg制作中支线剧情是非常重要的一个环节。
发表于 2005-4-22 12:33:00 | 显示全部楼层
规定了太多太明确的主线和支线,这样的游戏未免有些太死板,

游戏的自由度太底了吧,

如果使玩家只注意剧情而忽视了自己的存在,一味的按照只有几种最终结果的剧情,那和花时间看连环画又有什么区别呢?

RPG注重的应该是扮演,而不是操纵角色去完成他"该做"的事,

既然是扮演就应该是自主选择自己的活动方式,

如果能让以自己的方法去改变RPG的虚拟世界的事件的变化和发展,可玩性能不高吗?

PS:WQX的一些RPG我打穿一遍就基本不再玩了,重复结果的事我不会做,反正结果大多大同小异,

"我的地盘,听我的!".


还有就是不要用太多的迷宫取代高自由度的剧情事件,多搞些通缉犯也比这强,

故事中的每个坏蛋都是有故事的,包括通缉犯!
[em05]
[此贴子已经被作者于2005-4-22 12:52:05编辑过]

hao123haha 该用户已被删除
发表于 2005-4-22 13:16:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2005-4-22 13:25:00 | 显示全部楼层
楼主,你必需搞清楚你是在“做”游戏,而不是在单纯的幻想。
做游戏必要的条件就是“做”!
诚然高自由度代表着高可玩度,但是一切想象的先决条件在于必需在可实现的范围内来做,不可能做到想什么就弄什么,那样是绝做不出一个游戏的。
一个游戏,不可能有无限多的空间,运算量,和无限的事件提供给玩家完成。同样制作者也不可能有无限的财力。精力、时间和能力来制作这样一个完全开放且接近于现实的游戏世界。
游戏世界无限接近现实化的确是游戏制作的终极目的,但是就目前而言那也是不可能完成的目标。
rpg的主要目的就是给玩家带入感,“扮演”一词说明了游戏制作者应该给玩家一个什么体验,扮演什么才是最重要的。而不是把玩家丢在游戏里,什么都不作让玩家自己去找事来做。
游戏世界相对于现实世界最大的区别就在于,在游戏世界里能完成现实世界所做不到的事情,玩家能做现实不能做的事情。这才事游戏的乐趣所在。
rpg正是以情节带入玩家进入游戏世界的一种游戏。所谓打穿一遍就不再玩了,这正说明了现在文曲星rpg类游戏的不足。
所以才会出现多结局的rpg,多结局的出现,使玩家若要玩到其他的不一样的结局,就必需多玩一遍,这在一定程度上延长了游戏的寿命。
其实说穿了,在游戏世界中所有的支线和事件都可以统计出来的,你所想象的那种每个人都有自己的故事,甚至每个人都可以触发一个或者几个事件,也都是有限的。只是在制作和游戏时更费时间而已。
rpg的魅力在于以一件事情让玩家亲身去体验,这和小说有异曲同工之效,不过游戏带来的自由度和带入感更强烈而已。
其实现在很多游戏制作者。他们往往心存大志,企图制作一个空前绝后,前所未有的游戏,在策划的时候完全抛弃了现实的硬件、人力资源来,仅仅只是靠自己的想象来策划一个自己心中最好的游戏。其实这样到了最后只有空想什么都没法完成。做游戏策划,必需考虑到各种可以实现,可能实现的东西,一些不可能实现的最好以能实现的来代替或者彻底抛弃,不要因为一个不可能实现的东西而影响到整个游戏的制作。同时作为游戏策划不要认为自己觉得是好的就一定能被大家所接受,所谓众口难调,每个人的看法和喜好都不一样,不可能做到十全十美。策划必需考虑大多数人的喜好,这样才能让自己的游戏为大多数人所接受。
发表于 2005-4-23 09:17:00 | 显示全部楼层
回楼上的,我只是强调一个好的RPG要有,很多的要素之类的,如MM的二百多种属性用途各不相同的道具,有的针对不同系的怪,在游戏的不同时期,都可以使用,只要你有钱,要有钱就得打怪,闲打怪钱少就去冒险打通缉犯,还有就是有的超级道具或剧情道具须根据剧情自己去找,

还有……要把要素的选择权都交给玩家,这样的游戏不需要迷宫,多剧情多结果,只需要玩家自己去探索

以后再说吧.

楼上的愿不愿意做我的企划?看你分析的很透彻啊.

如果我完成了MM1的移植大作,MM的新游戏将就是我的第二个目标,可惜俺不太精于企划工作,毕竟移植一个游戏和自做一个有很大的差别,
[em01]
[此贴子已经被作者于2005-4-23 9:30:51编辑过]

发表于 2005-4-23 10:04:00 | 显示全部楼层
每个rpg的要求都是不一样的,关键在于这个rpg是否突出主题一样。
就像一篇作文,不论是散文,诗歌,还是小说,或者杂文,由于要求不一样,一篇文章要得高分,就要看这篇文章是否能表达出作者的意思,是否能引起玩家得共鸣。不是说你认为好的就是好的,很多时候玩家得要求并没有想象中那么复杂。就像仙剑1,它没有什么自由度,完全按照最传统得日式rpg得格局制作,但是它抓住了它的主题,剧情,把剧情对玩家的影响发挥到最大。于是一个经典就此诞生了。
不可能作出一个全面完美的游戏,就像世界上没有完美的人一样。只要游戏中有一点非常出色,这已经足以让这个游戏成功了。
抓住主题、突出主题、如何最大限度的表现主题才是策划游戏的关键,切勿好高骛远。这是我以自己对游戏的理解对大家的一点意见。
关于楼上的策划,可以联系我的qq:150381093
发表于 2005-4-23 12:26:00 | 显示全部楼层
MetalMax 重装机兵,正在制作中!
本作的制作方向号称是“尊重玩家的选择权,以当事者为重的RPG”,是一款高自由度的RPG,也体现了原作的特点,
这些才是重要的,
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