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【转载】暴雪的秘密

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发表于 2009-8-24 14:47:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文是转载,原文:http://wow.178.com/200908/45080646460.html

暴雪的秘密

  随着《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等游戏的成功,暴雪从一家仅有3人的小公司一跃成为全球游戏行业的代名词。暴雪如何激发员工创意,创造出一次次惊艳全球玩家的暴雪游戏,牵动着全球千万消费者的心? 这家早被全球各知名商学院列入案例分析的游戏公司,有着什么样的企业文化,发行的游戏次次刷新游戏销售纪录?全球拥有最多玩家的网游《魔兽世界》的成功又为商业世界提供了哪些启发?

  《中国经营报》独家采访到暴雪娱乐全球CEO兼联合创始人Mike Morhaime,这位暴雪成功的幕后推手,剖析暴雪吸引全球千万玩家的商业秘密。

  神秘的阻击团队

  在过去11年里,只推出3个系列7款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

  玩家周君就告诉记者,尽管等待暴雪的游戏让他们望眼欲穿,但玩家们觉得“很值得”,因为“暴雪的游戏保证好玩,什么都帮你设想好了,每一个环节都充满着惊喜与挑战性。”

  在暴雪,每个员工自己都是游戏玩家,我们的理念是创造自己想玩的游戏,不太关心是否要尽力追赶潮流。只有我们自己喜欢玩的游戏,我们才有信心让玩家们也接纳并喜欢。” Mike Morhaime说。

  事实上,暴雪网站上就明确了暴雪的用人准则,应征者必须都是玩家,因为只有玩家才了解玩家所要的是什么。1991年刚大学毕业的Mike Morhaime和另两位创始人创办暴雪娱乐,其创业初衷就是单纯为自己狂热的兴趣——开发游戏,“我们相信在每个人的内心深处都燃烧着一团狂热之火。尖端科技、漫画书、科幻小说、顶级显卡、摆着功夫造型的仿真玩偶……不论是什么点燃了这团烈火,你都应该让它熊熊燃烧下去。”提起对游戏的热情,Mike Morhaime说着语气都兴奋了起来,“我们希望所有暴雪人都能让这股热情继续燃烧下去。”

  但是热情过火,会不会走偏了,开发出来的游戏不符商业利益?Mike Morhaime指出,在暴雪存在一批神秘而特殊的“阻击团队”,任务就是“实话实说”,让游戏更加完美。而且暴雪美国总部Mike Morhaime的房间里就有一张长型会议桌,任何游戏产品发布之前,必须在这张会议桌上经过非常冗长、反复、细致的讨论,“伟大的创意可能来自任何地方,我们要畅谈、倾听,并尊重不同的意见。对批评的包容是通往创意王国的康庄大道。”

  魔兽世界为什么吸引人

  暴雪另一个秘诀在于将真实职场及真实社会搬到游戏中。玩家在魔兽世界上都有自己的公会,表现好时公会和队友们为你鼓励,遇到困难时队友们会互相协助,公会上还有绩效评估系统,有老板、员工,就像是真实职场一样;不少暴雪玩家也藉由魔兽世界和身处异地的亲朋好友联络,利用魔兽世界的社群功能经营且强化真实社会中的关系。

  “暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”Mike Morhaime说。

  事实上,美国《商业周刊》曾报道,魔兽世界这款全球最受欢迎的多人在线角色扮演游戏以其结构与根本性原则,其实是训练员工创意思考,与企业创新管理的最佳利器。

  在魔兽世界中,“绩效”是通过经验值来展现。玩家通过完成富有挑战性的各式任务累积经验值,在此过程中玩家往更高层次前进,最高层级可达80级。任务的复杂性与难度随着级数递增而迅速增加,但达到更高层级所需时间却降低了。有经验的玩家能够在过程中学习到如何有效找寻及运用资源。在商业环境中我们经常发现学习曲线是往下走的,即工作越多所学到的东西越少,但在魔兽世界的环境却完全相反,玩家玩得越久,学习曲线越往上走,因任务均被精心设计而富有挑战性,任务越多学到的越多。

  “不断增加任务挑战性的结果就是玩家越发创新,但由于进入更高层级的所需时间变短,任务变难的同时不觉乏味,玩家反而会不断自我挑战,激发创新能力。”Mike Morhaime说。

  魔兽世界还提供玩家一个整体纵观的“面板(dashboard)”,显示其“绩效表现”,以经验值和等级的方式对玩家在游戏中的表现显示即时更新。玩家甚至可以改变自己“面板”的设定,以随时反映自己在特定任务中的表现;面板帮助玩家专注在最能发挥创新效用的地方。现在不少企业也开始为资深经理人设置“面板”以监测公司在指标范畴上的表现,因此魔兽世界的面板设计可说颇富前瞻性,使年轻玩家培养其责任感与荣誉心,并能一丝不苟衡量其自我表现。

  如今,或是本世纪初的好莱坞电影,也就是说,在看“魔兽世界”现象时,应该要把整个视野拉高来看,因为魔兽世界和暴雪产品早已和时尚、影艺等融合在一起,成为全球大众通俗文化的一部分。

游戏传奇

  “中国魔兽世界代理权更易”事件中的游戏制作商暴雪娱乐(以下简称“暴雪”),再次成为目光焦点。

  8月16日,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)CEO、总裁兼联合创始人Mike Morhaime宣布将旗下PC游戏《星际争霸II》的上市日期后延到2010年上半年。这与此前承诺的上市时间相差近一年。消息一出,网络上暴雪玩家“怨声载道”。

  而这已不是暴雪第一次在游戏大作前的跳票,一再跳票似乎成了暴雪这家伟大游戏公司的惯例和特权。正是经过不断的跳票、推迟游戏的发布时间、进行再三润色,暴雪确保了自身产品的质量。

  目前几乎垄断了全球电子游戏行业前10名所有游戏的两大游戏制作厂商暴雪和美国电子艺界(以下简称“EA”)形成了鲜明差异:EA更擅长于资本运作而暴雪专注于游戏开发,EA能够让好游戏变得家喻户晓而暴雪的游戏一定会家喻户晓。

  不过对于暴雪而言,时间问题还是迫在眉睫。

  战网布局

  “我们知道我们只有一次机会获得良好的第一印象,通过第一眼的经验来得到玩家远比拉回头客要简单许多。”在电话新闻会上, Mike Morhaime解释道,“与其他暴雪游戏一样,我们希望《星际争霸II》可以让玩家享受多年,而不仅仅是几个月。”

  对于这家以“精品路线”起家的游戏公司而言,它自信有足够的资本去让全球玩家和投资者心甘情愿地等待。例如1998年《星际争霸》比预定发布时间延迟了几个月,但在发布后的第一个月就登上游戏销售排行榜冠军,100万套3个月内销售一空,成为当年全球最大销量的游戏。

  “五年、十年以后没有人记得你的游戏跳票,但是所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。”Mike Morhaime的这句话几乎成为之后以提供内容服务为主业的企业的至理名言。

  Mike Morhaime称,暴雪需要对《星际争霸II》进行更多的完善和修改。“我们必须确保我们的产品质量,这将对增加我们长期的财务收益大有裨益。”

  在过去10年间,暴雪仅推出4款游戏大作系列,分别是《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。不过,这4款游戏系列至今堪称PC游戏界的白金殿堂级产品,其中,《魔兽世界》全球付费用户超过1150万,被誉为世界上最受欢迎的网游作品。

  尽管如此,要巩固市场龙头地位,暴雪还需出奇制胜。《星际争霸II》是一款以科幻为背景的PC游戏,原定于2009年秋天发布,以便为圣诞购物季做好准备。这通常是视频游戏行业一年中销售最为旺盛的时期。

  Mike Morhaime承认《星际争霸II》推迟发布,主要原因是暴雪的战网2.0仍未制作完成。

  在暴雪的规划中,战网将是一个意义非凡的在线游戏平台:它将成为暴雪旗下所有网络游戏的基地——除了支持《星际争霸II》和今后暴雪游戏的比赛、排名和多人对战,还会加入社交网站的功能、跨越游戏的沟通、统一的登录和账户管理等。

  换句话说,届时配合《星际争霸II》推出的战网2.0不只是为《星际争霸II》而设计的。作为一个真正意义上的在线游戏平台,它将汇集暴雪所有游戏的玩家——包括魔兽世界,让玩家之间最终能够通过在线平台相互联系、交流、分享游戏经验。

  “没有比借这次《星际争霸II》的发行来推出我们的新版战网更好的机会了,”暴雪一位人士在第2季度的财报会议上说,“战网平台是我们对未来的一笔投资,也是我们在游戏界继续奋斗的机会。”

  巨头的时代

  分析师托德格林沃尔德称,战网的研发汇总了过去10年里暴雪在联线游戏和社交网络领域开发领域积累的各种技术、设备和专业知识。

  对于暴雪而言,要应对产品线单一及开发周期长所带来的问题,战网是暴雪基于对未来游戏发展的一次意义深远的规划。

  另一方面,另一家游戏厂商EA也在运筹帷幄。EA游戏向来以数量取胜,许多网络游戏产品已经成型,一旦全面进入中国市场,将成为一股合力,至少在运动与竞速类网游中可以占据相当的优势。

  “相比于被别的公司的游戏吸引走,还是被自己公司的其他游戏吸引走更好一些。”Mike Morhaime不久前的一次相关发言意味深长。

  “这有利于暴雪统一在中国的所有玩家,在统一的运营平台之下,暴雪才能集中优势资源,在质量、服务和经营效率认识上更好地保持一致性、进而挖掘市场潜力。”国内游戏厂商极光互动首席执行官方晓日分析。

  作为全球最著名的游戏厂商之一,EA旗下拥有众多脍炙人口的游戏产品,如《极品飞车》系列、《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量拥趸,而《红色警戒》系列更是拥有近15年的辉煌了。

  EA曾是网游在欧美市场的代名词,然而暴雪《魔兽世界》的出现彻底颠覆了欧美网游市场容量仅能接受少量网游作品的定论。

  这是两家被游戏界视为传奇的公司,它们都曾经在单机游戏领域取得了辉煌的成就。但它们同样也有很多的不同之处:EA更擅长于资本运作而暴雪专注于游戏开发,EA能够让好游戏变得家喻户晓而暴雪的游戏一定家喻户晓。从1995年起至今的14年间,EA完成了至少8次收购行为。

  放眼全球,再也找不到第三家游戏公司能够达到暴雪或者EA的高度。这是一个巨人的时代。

[ 本帖最后由 Alanwywy 于 2009-8-24 14:51 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-8-24 14:53:25 | 显示全部楼层
那句红色的话我觉得太经典了
对于程序员,如果连自己都觉得麻烦的软件,别人也不会喜欢。
对于建筑师,如果是自己都觉得丑陋的建筑,别人也不会喜欢去使用。
对于小说家,如果是自己都看不下去的文字,。。。
发表于 2009-8-24 15:05:40 | 显示全部楼层
事实上,情况是这样的。
一个程序员觉得自己的软件非常赞,用起来很方便,但其他人都不这样认为……

说服自己是很容易的,说服用户很难哦。

评分

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 楼主| 发表于 2009-8-24 15:58:05 | 显示全部楼层
是啊,所以暴雪要求别人先是“玩家”才是暴雪员工。
程序员不一样有要求:先是用户,才是程序员?
发表于 2009-8-24 16:30:19 | 显示全部楼层
更重要的是,BLZ知道玩家想要什么,这种文化需要积累.
真希望国内那些网游厂商多多学习BLZ....
国内的厂商大多都非常急躁,浮躁.似乎很少能静下心来仔细想想,一味的抄袭和模仿,并不是说抄袭和模仿完全不对.重要的是要知道怎么样样让游戏好玩.
发表于 2009-8-24 18:33:24 | 显示全部楼层
嗯,说说个人对暴雪的一点看法,跟LZ所强调的无关哈。

感觉暴雪现在的一些所作所为很不踏实,比如《星际2》还没出,光放出大大小小的消息就放了整整一年多(快两年了吧?),但至今游戏还不见踪影,同样的还有《暗黑2》,说实话,适度的炒作自己是可以接受的,但频繁的光打雷不下雨,实在让人反感。

况且,从游戏的角度来看,暴雪主要的卖点是“创意”,比如《星际》的对战性,为暴雪赢得了许多名誉和财富,但是如果抛开“平衡性”和“对战性”,从其他的角度,比如游戏性、爽快感、画面效果,暴雪均不是最好的,爽快感它拼不过《最高指挥官》和《横扫千军》,画面和耐玩性它拼不过《全面战争》系列,游戏性大家仁者见仁智者见智。但从一些细节上分明能感觉出暴雪的一些“粗糙”,比如魔兽争霸3,那个画面实在不敢恭维,同时期推出的游戏不少,比如《要塞2》,并非大公司制作,但画面都够细腻,反观魔兽3那个模型做的,实在太粗糙了。

再说RPG领域的《暗黑》系列可谓是ARPG的开山之作,但是从《暗黑2》开始,我觉得暴雪就砸在RPG领域了,《暗黑2》当时横扫中国的时候,我疯狂的玩儿了两年,直到后来《博得之门》系列汉化,我才发现我当初玩儿的《暗黑2》有多么肤浅。没有剧情,只有沿用自一代的打怪升级,甚至可以叫它“无双暗黑”。而反观一代里,那个画面和氛围制造,包括买魔法书学习魔法的感觉,暗黑2都没有太大的提升,而且短短5幕的流程,最后BOSS的平凡表现,都让我感到郁闷。事实上,如果说RPG领域,真正的老大我觉得还是当年的黑岛工作室,做游戏可以说做到了精益求精的地步,实在让人钦佩。如果还抱着《暗黑》不放的朋友们,可以进入《博得之门》世界看看,光那个世界地图就能吓死你。而且每个城市大量的剧情分支和任务,绝对是和《暗黑》不可同日而语的。

如果《暗黑3》出了,我不保证我会玩儿,因为我看过视频之后,感觉画面和《无冬之夜》差不太多,而游戏的形式也没有得到革命性的变化,但在现在这个《上古卷轴4》、《辐射3》横行的世界里,画面可谓是美轮美奂,说到《暗黑》系列开创的动作RPG,现在像《FABLE》系列、《巫师》、《神界2龙裔》都做得非常好,甚至打击感远远超越了《暗黑》系列,尤其是《FABLE》系列,已经把RPG的游戏性提高到空前的高度——将模拟经营、模拟养成、动作冒险、RPG结合于一身,简直就是个RPG版的模拟人生。

所以说,暴雪能否在现在这个环境下继续屹立不倒,我们拭目以待。
 楼主| 发表于 2009-8-24 21:38:20 | 显示全部楼层
回竹子的哦:
暴雪做的游戏向来是游戏性大于画面的~暴雪倾向于让更多人能玩得起游戏。
之所以大家认为星际是非常经典的游戏,其实主要原因是平衡。正是这平衡,让游戏变得可以相对公平的进行人与人之间的对抗。人与人的斗争,比和AI玩刺激太多了。
之所以大家认为魔兽争霸3是经典的一代,其实主要原因是英雄的出现。打破了星际以来所有及时对战游戏的规则。这里不说别的,就看即时战斗类游戏,玩魔兽争霸的人数显然远远大于其他及时战斗游戏了。
另外,暗黑是APRG,ARPG基本就是砍杀,让你体验砍杀的快感的。至于博德之门,我也玩啊,不过我就很不喜欢博得繁琐的战斗流程。我虽然喜欢暗黑但是仅仅指简单联网,痛快的宰杀boss和小乖上。博德之门是RPG,剧情……嗯,应该说是世界观更重要些,而且我喜欢博德是因为其剧情好。但是我不会用剧情去评价和衡量任何游戏。
至于《暗黑3》,太多的惊喜了。哈哈,有花和尚鲁智深,有东方mm法师,够吸引我去玩一次了。
最后不得不说下《魔兽世界》,这游戏剧情内涵非常深刻,剧情推动也是非常吸引人哦。资料片《大灾变》更是吸引我至极点。

最后,暴雪的游戏游戏性不言而喻的是很牛的。人和人打的游戏,游戏性怎么会低?在一个限定的范围内,人的游戏性比AI大多了。

黑岛的游戏经典不?很经典!
黑岛为什么现在影子都没有了?显然不是他做的游戏不好玩。根本原因是他游戏的受众面太小。博德系列再好玩,也需要有DND喜好的倾向,不然谁看到那魔法描述都头痛,进游戏5min就不想玩了的大有人在(我的亲身经历,有很多个朋友都这反映)。辐射系列更是如此,黑暗残酷的世界观,让许多国家根本不需辐射进入国门。除了中国,想玩到5块一个的游戏还是有很大的困难的。。。
制作精细的、风格化的游戏可不是一般的资金需求,一旦出现游戏不卖座,黑岛这种更倾向于核心玩家的游戏厂商很难顶得住的。而事实上,黑岛就是因为大投入次时代游戏开发又开发的很糟糕,在资金不到位的情况下关闭的。
黑岛的解散让人太伤心了!
汉堂又何尝不是如此!
这样的公司,我不会忘记的。

话说回来,现实的说,其实一个游戏公司,他虽然为玩家提供游戏,但是游戏公司首先还是“公司”,他首要目的是盈利,他要考虑市场的需求、市场的承受力,他要开发的游戏首先要是【赚钱】的游戏。在有资本的前提下,才轮到【游戏的内涵】。
典型的就是无双系列了,他有内涵?可以说完全没有……但是他很爽快(内涵真的是游戏所必须?),他每年一代玩家也愿意掏钱,他赚钱,所以他的公司能生存,能继续出。

暴雪无疑是看透了这一点的公司,他还不停放烟雾弹,误导别的公司“去最求完美的游戏”。其实暴雪的真实做法是在“有限的条件下,尽可能的提供玩家最好的游戏体验”。这就如同暗黑为什么没有繁多的游戏对话分支任务 (出暗黑时暴雪的游戏均不涉及RPG,他没能力做好这方面,所以尽可能提供爽快的砍杀、丰富的装备等等),魔兽争霸三为什么没有美轮美奂的3D场景(暴雪第一款3D游戏,第一款大部分玩家玩起来不卡的3D及时战斗类游戏。尽管暴雪一再声称“单位数量远小于星际是因为小规模的部队更加能体现细腻的微操”,但是我完全肯定是因为3D引擎优化以及当时大家的机器配置最多能带得动那么多不队而不卡。)一样,暴雪能正确定位玩他的游戏的玩家最想体验的是什么,他们不能也没必要做到全部都完美,他们尽力只是给玩家最好的体验而已。别忘了,暴雪在给玩家“最好的游戏体验”的同时,也从玩家那获得了“最好的报酬”,足以让暴雪几年不出一款新游戏来卖钱,仍然很阔绰的开发游戏的“报酬”。钱不是万能的,但是没有钱是万万不能的,暴雪深刻的理解这句话!核心玩家总是会追着某个游戏公司转,出了垃圾游戏业会买上一买以示支持,但是真正支撑起游戏公司经济命脉的,是那些普通的、可能业余点、白痴点、不光光玩你一家游戏公司的游戏的那些玩家。暴雪所作的,正是让所有人都能通过他的游戏获得快乐——进而腰包鼓鼓。
而与那些充满铜臭味的其他游戏公司比起来,暴雪的游戏又非常的尽责,出品的游戏都有质量保证,十数年跟新一款星际就是其他公司做不到的,因此,玩家自然也不在意被暴雪赚了多少钱,因此暴雪名利双收。

这样的公司,至少是让我非常佩服的。

ps我认为啥是好游戏:
暴雪的最大竞争对手EA,不也是这样?模拟人生系列有内涵吗?极品飞车有巨高的自由度吗?体育系列有爽快的砍杀吗?玩他们只因为他们好玩,好玩这种感觉是第一位的。不管是因深刻的内涵还是简介的操作或者真实的打击感又或者平衡的游戏设计,让玩家觉得好玩游戏就是好游戏了——这是我对好游戏的定义。
发表于 2009-8-24 21:41:02 | 显示全部楼层
暗黑3准备入正,作为非国产的第一个正版......
发表于 2009-8-24 21:57:03 | 显示全部楼层
暴雪做得游戏还是没话说,无论是设计还是技术,都是业界前沿。不要光看魔兽III画面差,你要看他居然能在那么烂的机器上跑得很流畅。

暗黑也一样。它开创了一个领域,博德之门和它不是一个领域的玩意儿,一个是图爽快的ARPG,一个是严谨深刻的D&D RPG。

就技术来说,暗黑当年有动态光影效果,但它的游戏贴图居然都是256色的(不是全屏256色)。而星际更是了不得,星际真的是256色游戏,可是当年你有觉得它画面烂么?

不过暴雪不是神,站的越高摔得越惨。暴雪号称不过百万的游戏他不做,所以雪藏了很多让人期待的项目。我希望他的每部作品都能过百万,这样他爽我也爽。不过万一哪次砸了,我作为玩家也救不了它:)

最关键的问题是,无论暴雪多么牛逼,那都是暴雪的事情。在自己没有达到暴雪那么牛逼之前,去模仿暴雪各种牛逼的表象,肯定死翘翘~~
发表于 2009-8-24 23:08:32 | 显示全部楼层
非常同意老F的观点,
另外说说WOW,这个游戏真的是一个让我感动了的游戏,记得有次看了自己以前的截图:10+级的时候,小侏儒骑着魔法扫帚(好像是万圣节给的),悠栽悠栽地在艾尔文森林,一切是那么的平静,路旁还有小白兔阿什么的。
还有比如第一次在荆棘谷PVP(后来好多同学都来帮忙了).
在刀锋山做任务的时候(个人认为刀峰山的任务是最有趣的)
蛋蛋的FD,真的让我兴奋了一晚。
很多很多的记忆……回想起来如此美妙。
 楼主| 发表于 2009-8-25 07:57:10 | 显示全部楼层
原帖由 FantasyDR 于 2009-8-24 21:57 发表
暴雪做得游戏还是没话说,无论是设计还是技术,都是业界前沿。不要光看魔兽III画面差,你要看他居然能在那么烂的机器上跑得很流畅。

暗黑也一样。它开创了一个领域,博德之门和它不是一个领域的玩意儿,一个是图爽快的ARPG,一 ...


正是!学习本来就不应该硬套,还需要根据自身的环境进行变通的。
发表于 2009-8-25 08:43:11 | 显示全部楼层
魔兽3的引擎有多强,你看看地图编辑器做出来的DOTA,真三,3C,TD,RPG,甚至还有大富翁,赛车。
暴雪的游戏画面是在最低的配置上达到了最高的极限。
发表于 2009-8-25 22:58:58 | 显示全部楼层
人们都觉得,模仿的市场风险更低……
前段时间玩了剑网三,山口山的壳子,终究缺乏内里啊,进了游戏不知道干啥好...
发表于 2009-8-25 23:03:13 | 显示全部楼层
现在天朝最流行这种模式:以抄袭代创新,以用户谋发展:)
啥都不多,咱人多^_^
发表于 2009-8-26 07:22:04 | 显示全部楼层
人多把facebook,msn,ebay都打败了
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