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[连载]杜若的美工教程(一)

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发表于 2005-2-13 23:49:00 | 显示全部楼层
下面我们以一个主角的模型为例,诠释如何简单快速地设计人物形象。

我们首先要确定的是人物的正面,脸是关键。一般来说,作为一个专职的美工,你需要了解游戏的剧情,人物的经历,然后根据这些确定人物的形象。这里我列出几项数据供参考:

1 性别 2 发型 3 脸型 4 衣着

性别不用说,我们先说发型,一般分为长发和短发,下面我们以仙境里ricky的形象作为例子,具体说说在正面图里的注意点。

 楼主| 发表于 2005-2-14 15:27:00 | 显示全部楼层
由于在一般的RPG游戏中,人物常常是Q版造型,所以脸成为很重要的一个部分,而头发成为脸型总体概括的中心。

在设计发型时,美工一定要对剧情的大概以及人物的性格有一个大体的了解,一般来说,头发的长度与人物在游戏中的正邪程度呈反相关关系,当然非人类的图案除外。另外头饰品是很重要的一个方面,呵呵,如果觉得画头发比较困难,可以画个帽子什么的代替。下面我们举几个例子:





 楼主| 发表于 2005-2-14 15:33:00 | 显示全部楼层
画头发的时候一定要避免重复单调的发型,那样会显得主角很傻,另外一个很值得注意的就是,你需要不停地切换视角(用photoshop作图就可以使用快捷视图),在800%下的人物往往不如100%的效果好。

在人物2的例子中,我们可以看到,由于人物的头发比较多,所以使用了炭化处理,其实说简单了就是涂黑了加上光源的操作。
 楼主| 发表于 2005-2-14 23:05:00 | 显示全部楼层
头发设计好以后就是脸型了,一般可以随意发挥,在五官的设置上一般只保留眼睛,鼻子和嘴,眼睛可以用点处理,对位置的把握和重要,而眼,嘴则是表现人物神情最关键的地方,这一点大家要多多练习。

       最后就是衣着的设置了,衣着的设置与人物的职业有关,广义的来说,衣着来包括附属物体,如例子中的盾牌等。
发表于 2005-2-24 18:22:00 | 显示全部楼层
这种系统知识我还是第一次接触到~学习ing^
发表于 2005-2-24 12:43:00 | 显示全部楼层
我认为wqx游戏在美工方面,人物造型设计是最大的一个难点,由于wqx的局限性,16*16的一个图素作为一个人物出现不可能绘制地比较精致,只能以一个大概的造型表现出复杂的人物特征,不局限于容貌上的特征,而更要表现出人物的性格、身份等等特色。可想而知,要从一个如此画不“精细”的“小方格”表现一个人的全貌是相当困难的。另外16*16这种图素大小也非常不利,即使Q版人物也不可能是这样的,这只是一个方便引擎制作的一个方法,如果引擎能够允许16*24或者16*32等大小的人物图形大小,那么最好不要使用16*16的图形大小,这样人物设计难度将会陡增。
发表于 2005-3-4 21:25:00 | 显示全部楼层
好玩,期待二的出现.
发表于 2005-3-22 14:45:00 | 显示全部楼层
二哈哈?你想了解哪方面的~?
lyy_mylove 该用户已被删除
发表于 2005-5-5 00:40:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-2-13 23:39:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
  其实做wqx游戏的美工是极为简单的事情,个人认为比GBA汉化的美工要舒服的多。运用的软件也非常的普及,windows自带的画图或是高级一点的photoshop.

  我们先来讲wqx图片的格式,大家都知道了wqx是已点阵来显示图画的(废话),每个对应的点在显存中都有对应的位置,而由于wqx的存储形式,决定了一般的图是以数字8或16为基本单位的,我们先来规范几个名词:

1 bac bac即背景的意思,在wqx中,背景是以160*80的大小占满整个屏幕的,由于背景载入速度不是很快(bas中),我们可能需要一些工具来转换成代码形式,推荐使用半仙的图形转换工具,而使用一般的转换工具转换成二进制信息时需要去掉文件头。

2 obj 这个指rpg游戏中不能移动的物体,一般以16*16最为普遍,因为wqx无法进行层操作或实现色彩通道,所以在绘制主角能移动到的这种obj时,要注意主角的重叠效果。

3 maj 这个就是rpg游戏的核心图案,一般一个主角至少需要前后左右四个方向的设置,而大小也以16*16或加长设置。

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