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大家一起来CLM(二)

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发表于 2006-8-25 15:01:53 | 显示全部楼层
下面讲一下关于地图中有关对话剧情的改革方案。
  由于传统的对话框+人物的模式非常的单调,所以整个RPG界都进行了一些改革。下面杜若举一些比较好的例子,给大家参考一下。
  1 首先是漫画模式
    人物的表情用地图中在人物头上出现的感叹号,问号等形式表示,而对话框则直接在人物头部或者旁边出现,人物头像可加可不加。
    这样的对话框的效果可以说是不错的,美工的实际工作量也没有加重。在美工比较不足的情况下是个很好的主义。但是,它也并没有从根本上改变头像+对话的模式,在视觉上的改进其实是有限的。
  2  大头像半屏幕+人物背景CG
   其实这是个很好的改革思路。人物的头像做的够好的话能给人很好的感觉,同时也可以把人物背景CG改革成CG动画。不过对于采用这样的方法而用于WQX游戏的话,杜若建议将对话改成文字图片的效果。两行字的限制很大的妨碍了画面的表达。
3  大头像半屏幕+小地图特效
    这个是上面版本的简略版本,对于制作CG或者CG动画吃力的美工使用。
4 人物背景CG+小地图特效
    这个也是改良版本之一
5 大头像+对话框
    如果美工数量有限制又想表现的好一点的话,推荐使用这样的模式。人物大头像也可以直接使用人设图。
6 全CG
   这个素王道,如果有哪个很强的制作小组要做很强的游戏,而又需要使用这样的模式的话,可以联系偶。

以上
 楼主| 发表于 2006-8-25 14:57:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这里主要是对这几天发现的一些问题和一些传统RPG游戏的改变做一些简要的分析。
  由于转图技术比较容易掌握,目前的2D平面图中,单体的构图一般的美工都没有什么问题了,但是对于一个玩过优秀的游戏并不是很多的美工来说,大地图的构图其实并没有你们想象中的那么简单。
  由于游戏的核心的是要真实反映剧本和策划的意图,所以每张地图都应该要有自己的风格,风格应当与剧情和整个游戏的世界观契合。当然我们不会把古代的地图用到现代去,但是细节上面需要注意的地方是很多的。
  举个例子来说,监牢里的照明设施应当是墙壁上的火或者是灯,但是山洞里就不能这么做。优秀的美工还应当注意光线的安排,并不是山洞里所有的OBJ都是一样的,在临近有阳光的地方的色彩应当变淡。
另外在整个地图的拼凑上,许多美工新手也存在着很多的问题,经常出现逻辑性的错误。杜若推荐一个很好的关于地图教学的教程,大家通过学习这个加上玩上一到二个优秀的游戏就应该能很容易的上手了。
  教程的名字就是大家一起来做地图(可能有偏差),具体的地址是在66RPG,可能有点老,大家可以找一下,各种风格的地图拼图方法都有讲到,是很优秀的教程。
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