- 注册时间
- 2005-2-13
- 最后登录
- 1970-1-1
|
前言部分(废话篇,基本可以不看)
受到大像学院有关负责人的邀请,发个关于杜若的美工观的帖子,算做是对美工版面的一些小小的贡献。同时也号召其他比杜若Level高,AT高,SP高的同志们接下偶这块砖头好拿点玉出来~(灭人比偶DEF高的原因是DEF高的人就通常应该冲在最前面)
首先进行名词解释CLM,C是指CG,L是指LOGO,M是指Movie(movtion),都是美工或者说是设计比较流行和Chathy的东东。
由于是帖子的限制和时间的关系,这个系列的连载的实际例子将比较抽象,譬如说一些有名的CG我就只举出名字,大家没看过的可以去网上下载。(偶传上来的话会被L874的)欢迎各位有兴趣的进行补充等。
然后对本帖子的阅读和跟帖做一些小小的希望。本废话篇包括以后的继续是废话篇欢迎跟帖提问或者是TK到偶的blog里交流,但是请不要谈论无关的内容。废话以后的部分对于看帖子的看官需要一定的理论基础和具体实践可能才会有些实际效用(当然也不排除完全无用的),所以可能会非常的无聊。
正文部分(白开水部分)---第一篇
现在准备做一个伪高手或者是BP美工的人士可以看下了。由于偶们EMAX以及ED学院的主打美工主要是干WQX以及相关行业的美工的,所以偶在正讲之前,稍稍给美工分个类别,不同的类别有不同的侧重。美工的事情很多也很累,所以以至于需要在做之前决定自己适合哪一种分类。(当然,在决定做美工以前,你肯定已经尝试过N多失败的画卷以及……就不提了)
其实做一个基础的美工是不需要多少的美工基础的。
首先我来讲一下针对RPG和SLG以及类似的游戏类型的地图美工或者说是BG/OBJ/ICO美工。
由于我们都是很业余的做游戏,所以面对很大量的原创图象是不可能的。一般的WQX游戏的美工都不超过5人,大部分是只有2到3人。原因很简单,人多了不好协调。所以一般我们都用其他的图进行转换或者是直接用前人转好后放出来的PP.转图的工作很单调很辛苦却也很伟大(读者:我们不是来听你说什么伟大的,TF)
TF以后归来后我说一下这类美工为什么很值得做(并不是因为伟大才做的),大家都知道游戏特别是RPG游戏地图,人物给人的感觉都差不多。2d的效果,地图上区块的图案。因为每一款游戏都是研究过很多前作以后的作品。我们当然玩过很多的RPG游戏,但是角色不同我们是不可能很仔细地去研究,去注意那些很小的OBJ的构成的,也就是说,我们的确是有鉴赏一个OBJ好坏的能力,但是,去制作OBJ,怎么构图的概念是缺乏的。原创当然是好的,但是需要建立在模仿的基础上,这个和练书法的概念是一样的。由于转图以后都需要大致的改动一下,这就使你能很自然的注意到图像的构成上来,原创也就有了基础。
有毅力的话可以试一下就地图区块方面,由于是练习,去找已经转好的也可以。找关于地图的8*8的区块,把图象放大(怎么样,不认识了吧),然后适当加上或者减去几个点,看能不能变得好看一点,当你反复进行有关山脉的不同区块达到一定数量以后,想也不用想画山脉肯定是随手就来了。当然,以后你可以尝试16*16,32*32的。这样一个优秀的地图美工就这样锻炼出来了。
一般的这样的美工都需要自己保存一个有关图库,随着你做美工时间的积累,做图也将越来越省力。对不同风格的图进行分类也是很需要艺术鉴定能力的事情,针对目前的情况,我的建议是其实有2到3个这样的专门的美工就可以了,对不同的制作小组提供不同的图素就可以了,这样可以免去很多制作小组其他美工的无谓劳动。
一般游戏的Starf名单上可以把这样的美工作为地图设计。 |
|