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楼主: FantasyDR

=时空引擎=【常见问题】[05.8.10更新]包括最近bug修正方法

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发表于 2005-3-26 13:52:00 | 显示全部楼层
我怎么下不了月光城?
 楼主| 发表于 2005-3-27 11:56:00 | 显示全部楼层
http://www.emsky.net/uploadfile/Sample.files/Moon.rar
可以下载的呀。最后有链接的。
发表于 2005-4-14 12:29:00 | 显示全部楼层
爽啊!![em01]
发表于 2005-6-19 12:11:00 | 显示全部楼层
我是菜鸟

请问时空有没有带绘制人物·物品的工具


另外WQX是怎样实现滚屏

和批量绘图

如神州的房屋树木

难道一点一点的描吗?
 楼主| 发表于 2005-6-19 13:19:00 | 显示全部楼层
难道一副画是自动生成的么?
自然是自己慢慢画出来的。时空的图像资源是bmp文件,可以用任意的图像软件编辑的。
发表于 2005-6-21 08:45:00 | 显示全部楼层
哪个!!!听剑的装备系统怎吗实现?[em14]
发表于 2005-6-21 08:47:00 | 显示全部楼层
呀!
机子问题,楼上的头像发错了~~~~~晕~
a32819239 该用户已被删除
发表于 2006-7-19 16:12:00 | 显示全部楼层
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a32819239 该用户已被删除
发表于 2006-7-19 16:13:00 | 显示全部楼层
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发表于 2006-7-19 16:15:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
 楼主| 发表于 2005-1-24 16:52:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
打造自己的游戏世界<BR>
<BR>
        --时空引擎图文使用教程<BR>
<BR>
~图文教程在引擎帮助文档中~<BR>

1.  制作前期准备<BR>
2.  素材收集<BR>
3.  地图绘制<BR>
4.  脚本书写<BR>
5.  编译调试<BR>
6.  润色以及游戏的发布<BR>
7.  附录<BR>

最后附有例子游戏【月光城】,可以下载作为范例使用。包裹中含有打包好的Pac文件,可以下载到WQX上面玩^_^b<BR>

——————时空引擎【FAQ】——————
(不定期增加中……)<BR>
<BR>
近期一些使用时空引擎的星迷频繁反馈回来一些问题,我在这里作个汇总。<BR>
其中一些是未知的bug,也有一些是说明写的不够准确的原因造成的误会,一并解释了。<BR>
感谢:霸王屎、gameboyLV、leecong1p、eeppcc等星迷的提问和解答。<BR>
<BR>
1、升级不增加属性点的问题<BR>
升级增加的属性点,在内存中保存的是总量。也就是说,如果poke了130,那么说明当人物升级至100级时候,要比1级增加130点。那么平均每级只有1&#46;3点。<BR>
原先说明写的是每级增加的点数,是写错了。如果你poke了10,那么当人物升10级之后才增加1点。1~9级增加点数看不到。<BR>
<BR>
2、MapChange脚本产生图素变化的问题,需要改程序<BR>
这个功能发现1&#46;6版只有月光城可以用,原因是引擎代码少了一行。需要加上-_-b
<BR>
修正方法如下:<BR>
1、找到这句:<BR>
k=k-224;<BR>
j=k-(k/8)*8+1;//开关号码
<BR>
2、在下面加一句<BR>
s=bInstead+(p-1)*4+k/8;//开关地址<BR>
这样就可以用了。要不然s的值是莫名其妙的&#46;&#46;&#46;大汗&#46;&#46;&#46;看来引擎有必要更新一下了&#46;&#46;&#46;-_-b<BR>
<BR>
另外,MapChange之后最好能Refresh一下,否则效果不会立即显示。<BR>
<BR>
原先说的不够详细。这个脚本只能影响224~255的地图图素。这32个图素在地图上面画上去的时候,开始显示的是自己本身的样子。执行了对应的MapChange脚本,该点就会变成对应的192~223图素的样子。<BR>
而192~223图素本身不会变化。并且他们各自可以有各自的脚本,和224~255无关。<BR>
<BR>
3、如何增加游戏资源,比如PSL资源?<BR>
下面是PSL文件添加步骤(其他资源文件也是如此步骤增加):<BR>
1、用记事本打开你的工程文件。<BR>
2、开头的[RpgBaseData]项下面有SourceNum=16。改成SourceNum=17。<BR>
3、在文件最后,添上如下内容(//后面的内容是我的说明,不抱括)<BR>
//第17项资源<BR>
[source17]<BR>
//资源偏移名称,用处不大,和lav里面相对应说明用。随便起<BR>
define=oNewPSL<BR>
//资源名字,显示打包资源清单用。随便起<BR>
Name=NewPSL<BR>
//这里必须是0,表示全部打包。如果这个资源不需要全部被包进去,再标注长度<BR>
Length=0<BR>
//打包数据起始偏移,必须是0,表示从头开始。如果是从其他地方开始的,再标注偏移量<BR>
Offset=0<BR>
//打包资源的文件名称<BR>
FileName=NewPSL&#46;psl<BR>
//PSL资源专有的一项,表示图片所在目录及其实名称。比如写NewPSL\N<BR>
PSLPath=NewPSL\N<BR>
<BR>
这样就完成了工程文件的修改。你需要在工程目录下面建立NewPSL目录,里面放你的新图片,图片文件名必须是N+编号&#46;bmp。比如N1&#46;bmp。
<BR>
打开工程之前,请在目录下面新建一个NewPSL&#46;psl的空文件。否则会项目检查错误。文件名前面要有工程名+下划线。比如MyGame_NewPSL&#46;psl。<BR>
然后就可以打开工程,选择打包PSL文件就可以将你的新PSL打包好最后一并包在资源里面。<BR>
<BR>
接下来还需要修改lav文件,让你的引擎能够读取这个东西。<BR>
<BR>
修改lav文件的方法比较简单(//后面是注释,我就不多解释了)<BR>
1、找到最开头的一堆define,有一个<BR>
#define PIC_SOURCE   16   //GameTexture<BR>
再它后面加一个<BR>
#define NEW_PSL       17   //新的材质库<BR>
这表示多了一项资源,资源最多加到32个。多了就得去扩大o[]这个数组的容量。<BR>
<BR>
<BR>
2、在任何地方,使用ShowPSL函数就可以调用这个新的材质库。<BR>
比如:ShowPSL(0,10,20,0x43,LEFT,NEW_PSL);<BR>
<BR>
关于ShowPSL这个函数的用法:<BR>
参数含义(图像号码, x坐标, y坐标, 显示格式, 坐标格式, 资源偏移名称)<BR>
<BR>
4、如何改变人物行动图像?<BR>
程序有写错的地方。<BR>
原来是:<BR>
*3+step;//人物图像修正<BR>
修改成:<BR>
*3+step;//人物图像修正<BR>
这是因为原来读取人物掩膜是全读的,后来不是全部读取,可是这里没有修正&#46;&#46;&#46;汗颜啊。<BR>
改了之后,只要poke了mem[player]的值,就可以更改人物行动图像了。24幅图像为一套,修改到MOVE_MASK&#46;bmp后面就可以。<BR>
<BR>
未解决问题:关于存档的问题
"霸王屎"(汗&#46;&#46;&#46;)指出的这个bug,我目前没有自己亲自弄出来,还有待大家进一步解决……<BR>
<BR>
其他问题陆续收集中……<BR>
<BR>
下面的问题感谢:JohnWang、 uranusj、arson、loglave等的提问^_^<BR>
<BR>
问:为什么我的人物战斗胜利之后没有增加经验?<BR>
答:这是1&#46;5&#46;4之前的引擎通病-_-bb,请查看代码中Battle()函数,是否存在命令<BR>
     if(add16(mem+Level)<100)<BR>
     改为if(mem[Level]<100)即可。

问:升级之后的人物属性加成在哪里控制?<BR>
答:在pInfo_add这个宏对应的地址开始5字节,是五项属性每次升100级增加的点数。初始都是0,请在游戏开始的脚本中赋值。可以使用<BR>
       Poke pInfo_add,100<BR>
       Poke pInfo_add+1,100<BR>
       Poke pInfo_add+2,100<BR>
       Poke pInfo_add+3,100<BR>
       Poke pInfo_add+4,100<BR>
使每次升级各项属性提升1点。<BR>
<BR>
问:装备非得打造才能出现么?像听剑那样的装备效果如何实现?<BR>
答:目前装备必须是打造出来的,其实可以靠脚本来生成一个装备的&#46;<BR>
假设已经定义过如下的宏:<BR>
              eHand    0   //手部<BR>
              eBody    1   //身体<BR>
              eFoot     2   //脚部<BR>
              eHead    3   //护符<BR>
以下代码给脚部装备一个6级装备,装备名称是1号装备的名字,加成是3,3,4
<BR>
              //装备号码<BR>
              Poke nEqu+efoot,1<BR>
              //装备级别<BR>
              Poke sEqu+efoot,6<BR>
              //装备加成<BR>
              Poke fEqu+efoot*3,3<BR>
              Poke fEqu+efoot*3+1,3<BR>
              Poke fEqu+efoot*3+2,4<BR>
1&#46;5&#46;5版中附带两个源文件,其中的Rpg_EngineSP&#46;txt就是将材料替换成了类似神器效果,然后可以加这种脚本作为普通装备&#46;装备栏取消,装备栏只能卸载装备,不能在装备栏更换装备&#46;<BR>
编辑器也可以选择支持材料或者装备&#46;
<BR>
<BR>
问:怎么生产Lav文件<BR>
答:用GvMaker编译器编译源代码,就可以生成Lav文件。<BR>
<BR>
问:为什么我的游戏下到WQX上玩时,,总是存不了档&#46;显示"存档建立失败"<BR>
答:存档建立失败就是建立不了存档文件,工程名称是不是太长了?加_Save&#46;dat后缀之后超过文曲星文件名长度了。<BR>
<BR>
问:游戏地图编完了后,资源配置不同,引擎的前面也要改动,可地图编辑器只是把Macro改了,但引擎源文件还要自己改.那么多的#define很累啊,有没有简便的方法写出源文件.<BR>
答:引擎源文件里面的#define大部分不需要改,如果是自己加入的宏,不需要加到引擎源码里面的。<BR>
<BR>
问:为什么片头选择条目的位置不对?<BR>
答:这是因为源文件里面的菜单坐标和图片不匹配啊,在图解里面不是专门有地方讲怎么改坐标的么?引擎示例游戏的moon&#46;txt文档里面,坐标应该是匹配的。如果不匹配,你自己试着改改吧。参见看图解说明里面的讲解……<BR>
<BR>
问:请问药草编辑器中    属性:皆可用   1
那个"1"是什么意思?
<BR>
答:那个1^_^bb没有什么意思。你点击皆可用,就可以切换成战斗可用或者平时可用。<BR>
<BR>
问:《月光城》我试着修改存档,但是好象地址有点变化?能透漏一下么?<BR>
答:自己看Macro&#46;txt里面的定义啊-_-b<BR>
<BR>
问:宏和这个Macro&#46;txt有什么联系吗,分别是关于什么的?<BR>
答:宏编辑就是编辑这个macro&#46;txt。用记事本编辑macor&#46;txt也一样。<BR>
<BR>
问:请教<时空>里的Source&#46;suc是按什么格式保存的?<BR>
答:保存的就是图形数据。没有文件头,每幅图16*2=32字节,顺序储存。数据是可以直接用WriteBlock画出的那种。游戏图库只保存序号的。总图库是所有图形。<BR>
<BR>
问:在游戏刚开始时,让主人公说一句话,在时空引擎中怎么实现<BR>
答:人物一出现默认是在第1张地图的0,0坐标。所以在这个坐标上面加上你开始的事件就可以。<BR>
<BR>
问:如何编辑或者增加总图库上面的图片?<BR>
答:工程目录下面有Source&#46;bmp文件,就是游戏的总图库。请用Photoshop或者画板一类的软件修改以及增加图像。每次修改之后,请执行引擎编辑器资源菜单下面的“打包Suc图像”选项,然后就可以使用新的图形了。<BR>
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