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楼主: 3333

[原创][分享][公告]本年度暑假最具期待Lavax1.0系列RPG榜中榜:

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发表于 2005-5-20 11:21:00 | 显示全部楼层
w 你只要出一个人可走动 有一场战斗的试玩我门就知道你没吹牛了!
发表于 2005-5-21 23:10:00 | 显示全部楼层
嗯,9月份就有了
还有,那个snes的CPU是Macintosh 65c816
Macintosh即麦金托什
35楼的最好看看http://wiesoft.net/snes.zip
lava lava2 ppc三版同时研发的说法有问题
Lava早于Lava2,才用8*8的图块,为的是照顾NC1020
PPC的是Pocket RPG CE(暗夜只是DEMO)
“PS3所用的Cell处理器执行效率是x86架构的17倍"
35楼的太巧了吧?再查查(至今还没有说构架不同有17倍的差距)
还有,Cell是64位,而x86是32位的 snes和tc800都是16位的
64位和32位比速度~~~~~~
ps:snes比tc800强的是PPU,不是CPU
游戏画面性能与PPU有关(我可没说暗夜能作出SNES的图象效果,在PPC版的我都不敢这么说)
先把游戏做到彩色或3D再考虑PPU吧
现在最恨的就是闪存问题
读的写的很有点慢,8MB可能有点小了


发表于 2005-5-21 23:21:00 | 显示全部楼层
楼上的,你的笑话也该闹够了……
推荐你好好弄清楚什么叫解析式语言,什么叫CPU速度,什么叫伪代码解析速度,再回来继续你上面的废话。
发表于 2005-5-21 23:26:00 | 显示全部楼层
一一b
我依稀记得作者曾经说过ppc版的暗夜是用Pocket c开发的?
发表于 2005-5-22 00:35:00 | 显示全部楼层
PC不好用,效率低了

51M解析速度也比3.几M快(当然,对于LAVA这种动态的是相对的)

注意一下

话题已经分成两个了

一是SNES与TC800的性能比较

二是暗夜能否实现

请再不要把话题扯一起了

我的回贴很明确是两个话题

至于LAVA2的执行效率和可用ram,开发前我就知道了(不知道怎么设计?要是乱吹的话肯定是3D+即时的)

PPC版的是独立的,LAVA版的不属于我开发,我是写剧本,FLASH,算法,脚本,总结构之类的

PS:不要认为我不懂LAVAX语言

请不要把你们和LAVA的情绪带到我这里来



发表于 2005-5-22 00:43:00 | 显示全部楼层
还有
没有理想化
现在WQX上一个游戏不会有,PC上一个软件不会有,世界上一个“人”也不会有
请高手们不要丧失想象力
等到DEMO出来,一切自见分晓
发表于 2005-5-22 00:57:00 | 显示全部楼层
一直忘记了
LAVAX是什么语言
1,去看看LAVAX的网站
2,LAVAX就像老A说的,不是语言,只是一种编译程序,一种不太好用的程序
哎~如果搞BASIC大赛的话我就不会开发LAVA的了
发表于 2005-5-22 01:28:00 | 显示全部楼层
楼上的,只能说你越来越可笑……

提示你那么多,竟然还不明白。说句实话,很难想象要开发游戏的人是这种“专业”程度……

本来不打算直截了当地戳穿你,才用了提示。不过,现在对你的真正能力已经感到不屑。

既然你还想赖下去,那好,现在就明说了。

1、不知道是谁告诉你LavaX叫“编译程序”,推荐你先翻翻编程入门书,把编译程序、解析程序分清楚再回来“废话”。

2、LavaX是什么语言?这点已经提示过很多次,竟然还不明白,无语……这次就好心给你讲讲什么叫解析式语言。

再说一遍,TC800的CPU速度是51Mhz,但是LavaX是解析式语言,保守地假设:解析一个Lava指令需要10个机器指令周期,那么Lava的解析速度就相当于51Mhz/10=5Mhz(这还不包括指令自身的运算)。如果你还不懂,推荐你回去继续修炼。

3、如果你能明白上面两点,你才有资格看第三点:很难想象有人比较解析式语言和编译式语言的执行速度时 直接通过CPU速度来做比较。这两种形式的语言,代码执行方式在本质上就完全不同。如果明白了上面的1和2,你就知道自己多么可笑。

4、如果连我以上回帖是针对哪两个问题的都分不清,那么,很抱歉地告诉你:你的IQ有待提高。

5、在我看来,你上面的帖子都是废话,因为没有一点言论是完全正确。

PS:对楼上的缩水程度深表遗憾,从黑白截图上的16x16多层次图素缩水成8x8图素,不知楼上还敢再缩多少水。

[此贴子已经被作者于2005-5-22 9:56:35编辑过]

发表于 2005-5-22 01:35:00 | 显示全部楼层
咳咳……

我只说lava还算不上一种语言

至于它是什么,我也没有下任何定论,只是说它至少不能叫做一种语言罢了。

关于话题

其实是从一个问题衍生出来得,说的多了就远了。回到主题上来。我现在很好奇得是ppc版本用什么在开发,而lava得又是用什么在开发?基于lava2得版本有何特性?从某些截图以及介绍来看暗夜得很多效果都让我觉得疑惑。

所以我还是等demo出来再看吧。

最后声明

对lava我们没有,也没有必要有任何看法。仅次而已。
发表于 2005-5-22 03:23:00 | 显示全部楼层
以下是引用wise1在2005-5-21 23:10:29的发言:

嗯,9月份就有了

还有,那个snes的CPU是Macintosh 65c816

Macintosh即麦金托什

35楼的最好看看http://wiesoft.net/snes.zip

------------------------------------------------
啊?叫我看什么?叫我看看那个snes.zip里面有没有Macintosh这个单词?很抱歉,我没找到,不过65C816倒是找到一堆。

不过,我前面没有否认65C816是SNES的CPU啊,我只是说65C816是摩记的CPU,麦记(Macintosh)从不生产CPU啊。

而且资料证明65C816的确是摩记的CPU啊:
http://www.public.iastate.edu/~rjsalvad/c64news.html里面写道:
The product consists of a Motorola 65C816 8/16 bit chip that can run at clock speeds ranging from 100KHz to 4 MHz
注意上面写的是摩记,而不是麦记啊。

再看看麦记出些啥:
http://www.oldbits.de/sammlung/apple.htm
Apple II gs
1986
65C816-2.8 MHz
256kB RAM



Macintosh

1984
68000-8 MHz 16bit
128kB RAM
3.5"-Floppy eingebaut, 400kB Kapazit鋞
amerikanisches Ger鋞
Die Ur Version mit 128 kB

----------

原来麦记Macintosh本不应该叫麦记,因为它根本不是CPU名字,更不是厂家名字,它只是Apple公司的一个电脑系列的名字而已。

而且,从列表可以看出,Macintosh系列从未用过65C816,用65c816的是APPLE II后期产品。

我真十分想知道:wise1那个Macintosh 65c816是从哪里来的???
发表于 2005-5-22 08:42:00 | 显示全部楼层
暑期不要大跳票啊
发表于 2005-5-22 09:39:00 | 显示全部楼层
我们这么大段大段地写,就是要你明白:做事要务实,话不要乱说,不要不懂装懂。

一直我都是个旁观者,但一扯到Macitosh上我就忍不住笑了——在这个论坛上,对于Mac我还算有发言权的。这个Lendy、Athlon、曾半仙等斑竹应该知道的……

其次,还是CPU问题,你说TC-800的LAVA比NC-1020的LAVA快。我没有TC-800,我就无法验证,那暂时认同一下吧。

不过NC-1020的CPU是8位的6502兼容CPU,时钟频率大概是3~4MHz左右(准确数字忘记了)

TC-800则是16位的未知CPU

SNES是16位的65C816

我就奇怪了,虽然TC-800的LAVA比NC-1020的LAVA快,但这不能说明TC-800的CPU比65C816快啊,最多只能说明比那块6502兼容CPU快而已。

关于CPU效能和解释器执行效能,LENDY已经说得行形象,我就不多说,我只另外说明一下:按照经验,我个人估计解释1条LAVA指令大概是15~20个CPU时钟周期。

关于内存问题,连你自己也说了将数据临时存到闪存里面去,那就认同了ATHLON等人的24K太少的观点了(不然干吗要写闪存?)。而且FLASH有写入寿命,愿主保佑你的TC-800,千万别在DEBUG的时候阵亡……

根据你的“截图”估计了一下,如果要获得不太慢的速度(画面速度5FPS以上,不读取闪存),大概需消耗12KB内存左右——还不包括图形素材(同样吃内存),还有程序代码、用户数据。

当然如果你有办法减少内存消耗的同时能保证速度,我还是有兴趣想了解一下。
发表于 2005-5-22 10:01:00 | 显示全部楼层
以下是引用wise1在2005-5-21 23:10:29的发言:

“PS3所用的Cell处理器执行效率是x86架构的17倍"

35楼的太巧了吧?再查查(至今还没有说构架不同有17倍的差距)

ps:snes比tc800强的是PPU,不是CPU

游戏画面性能与PPU有关(我可没说暗夜能作出SNES的图象效果,在PPC版的我都不敢这么说)

再加一句:我从未比较过CELL和X86架构。那是其他人说的。希望阁下能对自己的言行负责。
还有我从未说你做出SNES效果,拿SNES只是举这么个例子:显示静态图片这么简单的事情,SNES的CPU几乎不干活,而WQX的CPU就要忙着一个一个画点。这个我在前面已经说了,现在再强调一次。

不是想打击你,只是希望阁下能看清楚别人的话后再回复。要对自己的言行负责。


另外,跟你说说在闪存式机器里面的一条编程原则:无论闪存寿命有多长,宁愿减少程序规模和运行效果,也不要往闪存写东西,除非用户下的指令(如存档)或者程序的用途必须要写闪存(浏览、编辑闪存数据)。
发表于 2005-5-22 11:44:00 | 显示全部楼层
机战!虽然不是RPG。
发表于 2005-5-22 11:52:00 | 显示全部楼层
好了
大家的话都说重了,在很多时候wqx上编程,因为这样那样的原因,对代码的设计提出了很苛刻的限制。我是希望在这些代码没有写出来编译成程序并在实机上运行过之前,不要透露太多的技术细节。否则一旦无法完成,那就是对自己放出的消息不负责任。
说到这里,我不得不惭愧一下,因为我也放出了一个游戏并且因为各种原因到现在仍然没有完成。但是我放出这个游戏的信息是因为引擎已经完成了很大部分并且有实物在机子上运行过,才放出的,并非空穴来风,凭自己主观想象来告诉大家细节。
所以在这里我也希望诸位其他的wqx程序员,特别是游戏制作小组,在程序能运行之前,请暂时不要太多的透露技术方面的细节。否则到时候不能实现是很难下台的。
发表于 2005-5-23 11:51:00 | 显示全部楼层
看错了是39楼的
http://www.egametimes.com/list.asp?category=Rom&platform=SNES
http://www.babeijiu.com/ShowArticle.asp?ArticleID=1846
回50楼,自己搜一搜
8*8图块是原始引擎的DEMO,for lava all,为的是纪念最后战役(那个做好了放不出来的游戏),不是缩水
地图是12.8K(16*16*4bit*100)加6.4k(80*80),写进闪存的是解密存档的数据(只是有改变时才写入,常用数据如HP,TP之类都是在ram中,否则无法在主界面显示)
master数据在进入战斗时从闪存载入
暗夜的效果(除图形和脚本外)在basic上基本已经实现(只有部分绘图用了POKE)
在LAVA上是加了图形和脚本
发表于 2005-5-23 19:32:00 | 显示全部楼层
以下是引用wise1在2005-5-23 11:51:39的发言:
看错了是39楼的

http://www.egametimes.com/list.asp?category=Rom&platform=SNES

http://www.babeijiu.com/ShowArticle.asp?ArticleID=1846

回50楼,自己搜一搜


透过这两个链接,我见识了中国小白之伟大,居然能将电脑变成CPU,而且是上世纪90年代的事情啊。

希望阁下到GOOGLE搜索一下,有多少外国网站说SNES的CPU是MACITOSH?反正我搜到的要么只说65c816,提到的Macitosh都是以电脑而不是CPU 介绍的

65系列是Motorola的作品,不过资料显示SNES的CPU是定制的,是WDC的作品

http://www.rebelgamers.com/features/blastprocessing.htm




下面是WDC关于65c816的描述和样子啊~

http://www.westerndesigncenter.com/wdc/w65c816s.cfm


W65C816S 16-bit Microprocessor


Introduction

The W65C816S is a low power cost sensitive 16-bit microprocessor. The variable length instruction set and manually optimized core size makes the W65C816S an excellent choice for low power System-on-Chip (SoC) designs. The Verilog RTL model is available for ASIC design flows. WDC, a Fabless Semiconductor Company, provides packaged chips for evaluation or volume production. To aid in system development, WDC provides a Development System that includes a W65C816DB Developer Board, an In-Circuit Emulator (ICE) and the W65cSDS Software Development System, see our Development Tools section for more information.

The WDC W65C816S is a fully static CMOS 16-bit microprocessor featuring software compatibility* with the 8-bit NMOS and CMOS 6500-series predecessors. The W65C816S extends addressing to a full 16 megabytes. These devices offer the many advantages of CMOS technology, including increased noise immunity, higher reliability, and greatly reduced power requirements. A software switch determines whether the processor is in the 8-bit "emulation" mode, or in the native mode, thus allowing existing systems to use the expanded features.

As shown in the W65C816S Processor Programming Model, Figure 2-2, the Accumulator, ALU, X and Y Index registers, and Stack Pointer register have all been extended to 16 bits. A new 16-bit Direct Page register augments the Direct Page addressing mode (formerly Zero Page addressing). Separate Program Bank and Data Bank registers provide 24-bit memory addressing with segmented or linear addressing.

Four new signals provide the system designer with many options. The ABORTB input can interrupt the currently executing instruction without modifying internal register, thus allowing virtual memory system design. Valid Data Address (VDA) and Valid Program Address (VPA) outputs facilitate dual cache memory by indicating whether a data segment or program segment is accessed. Modifying a vector is made easy by monitoring the Vector Pull (VPB) output.


Features of the W65C816S

Advanced fully static CMOS design for low power consumption and increased noise immunity
Wide operating voltage range, 1.8+/- 5%, 2.5+/- 5%, 3.0+/- 5%, 3.3+/- 10%, 5.0+/- 5% specified for use with advanced low voltage peripheralsEmulation mode allows complete hardware and software compatibility with 6502 designs
24-bit address bus provides access to 16 MBytes of memory space
Full 16-bit ALU, Accumulator, Stack Pointer and Index RegistersValid
ata Address (VDA) and Valid Program Address (VPA) output for dual cache and cycle steal DMA implementation
Vector Pull (VPB) output indicates when interrupt vectors are being addressed
Abort (ABORTB) input and associated vector supports processor repairs of bus error conditions
Low power consumption (300uA@1MHz)
Separate program and data bank registers allow program segmentation or full 16 MByte linear addressing
New Direct Register and stack relative addressing provides capability for re-entrant, re-cursive and re-locatable programming
24 addressing modes - 13 original 6502 modes with 92 instructions using 256 OpCodes
Wait-for-Interrupt (WAI) and Stop-the-Clock (STP) instructions further reduce power consumption, decrease interrupt latency and allows synchronization with external events
Co-Processor (COP) instruction with associated vector supports co-processor configurations, i.e., floating point processors
Block move ability


W65C816S Datasheet

Complete W65C816S Datasheet is available for downloading


Package Types

发表于 2005-5-23 19:35:00 | 显示全部楼层
如果不服气,阁下找找Macitosh牌65c816的详细资料?有Macitosh公司网站就更好了。
发表于 2005-5-23 19:40:00 | 显示全部楼层
虫虫算啦,表较真了。
论坛里面争论这个白纸黑字的东西,有点汗-_-b
发表于 2005-5-23 19:51:00 | 显示全部楼层
スーパーファミコン辞書:ゲームハード編 (GHARD.DIC) : 萌色用語
読み:スーパーファミコン
外語:SUPER FAMICOM
品詞:商品名/@機械/+ゲーム機

・任天堂の家庭用汎用ゲーム機第二弾. 型番 SHVC-001. 1990(平成2)年11月21日発売, 標準価格25,000円. Nintendo64発売により9,800円の廉価版が登場, さらにその後7,800円の廉価版も発売された.

・CPU はファミコンで使われた 6502 の上位互換 65C816 3.58MHz. メインメモリ128Kバイト, VRAM 64Kバイト, サウンドRAM 64Kバイト. 画面解像度は, 256×448(ノンインタレース時)又は512×448(インタレース時)で32,768色中標準で256色, 特殊モード時で2,048色のインデックスカラー. サウンドにはカスタムDSPを用いることで, ステレオ4ビットADPCM, 及び8チャンネルの 44kHzステレオPCMを実現している.

・本体を安く売り, ソフトを高く売ると言う, 有名な任天堂商法がそのまま採用されているゲーム機である. 当時は他に乗り換えるだけのマシンが無かったためこの機種も大ヒットした. 他のライバル機としては, セガのMEGA DRIVE, NEC の PC エンジンなどがあった. スーパーファミコン時代の末期にはソニーの PlayStation が登場し, スーパーファミコン時代の終焉を迎えることになる.

65C816というMPUはApple Computerの Apple ][ GSでも採用されており, これは12.5MHzで動作している.

留意这两句:

・CPU はファミコンで使われた 6502 の上位互換 65C816 3.58MHz.

CPU任天堂是使用兼容6502的65C816 3.58MHz.

65C816というMPUはApple Computerの Apple ][ GSでも採用されており, これは12.5MHzで動作している.

65C816也用与Apple Computer的Apple ⅡGS,12.5MHz运行频率


APPLE IIGS我前面已经说过了……
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