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楼主: 小小智

[申请至顶]文曲星rpg游戏纵谈

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发表于 2006-8-24 23:08:34 | 显示全部楼层
引用第18楼athlon2006-08-24 22:15发表的“”:
先说说上面的吧
你写的是一个详细的系统
作为系统是游戏的一个重要组成部分,你写的是策划文档,它的作用是交给开发人员用以参照而进行开发。
作为一个系统来写,首先要有这个系统的【功能描述】(叫其他名字也可以,下面也一样)其内容主要写这个系统所具备的功能。比如在这里,主要应该是
“1。任何玩家均可开合成装备,依照生活技能的等级不同,可合成物品的种类和成功度均有不同……
.......
前辈,我觉得策划是一个好的游戏最重要的东西,俗话说:万事开头难,而好的开始是成功的一半.

有了一个好的策划=减少了美工和程序大部分的工作,但策划者需要非常发达的脑细胞,和惊人的想象力,因为一个游戏将会按照策划而进行制作,如果策划者想的不够周全,就需要美工和程序人员来进行想象,如果人多了的话,很可能会发生争执,和无用功.

所以,我希望前辈能详细地讲讲如何策划,谈谈经验,应该对我们都会有用的,要不,我们这些菜鸟,试几次都只能碰壁.

谢谢哦~~
发表于 2006-8-24 23:20:40 | 显示全部楼层
引用第21楼萧竹2006-08-24 23:08发表的“”:

前辈,我觉得策划是一个好的游戏最重要的东西,俗话说:万事开头难,而好的开始是成功的一半.

有了一个好的策划=减少了美工和程序大部分的工作,但策划者需要非常发达的脑细胞,和惊人的想象力,因为一个游戏将会按照策划而进行制作,如果策划者想的不够周全,就需要美工和程序人员来进行想象,如果人多了的话,很可能会发生争执,和无用功.

.......


这种情况不会出现,如果策划想的不够周全,肯定是返工重做,而不是给程序,美术接着做。

游戏作为一种集成性非常强的娱乐载体
策划,程序,美工,乃至音乐都是游戏最重要的,只是各职分工不同而造成的工作种类不同罢了。少了哪一个都不完整。

事实上,现在中国的策划地位并不高
一一b
我也是个行业新人,经验谈不上,不过我觉得作为一个策划,最重要的其实不在于创意,而在于能踏实的把东西写出来。
其实,创意谁都有,但是能踏踏实实把创意变成能实现的文字说明的能力却不是每个人都有的。
发表于 2006-8-24 23:25:41 | 显示全部楼层
引用第22楼athlon2006-08-24 23:20发表的“”:



这种情况不会出现,如果策划想的不够周全,肯定是返工重做,而不是给程序,美术接着做。

.......
汗~~而且文字是第一步,真正能做到底估计更难.

前辈的意思,看来策划是整个游戏最难的部分啊,原来我觉得是美工,但现在想想,应该是策划了.

美工累其实不是处理图,是构思每个图的结构安排.

其实我觉得应该是策划干的事情,所以我才那么说的.
发表于 2006-8-24 23:31:12 | 显示全部楼层
策划属于创造性的工作,是把游戏内容从“无”到“想到”在到“规划出来”的这个过程的组织者。
而美工和程序以及音乐基本都是在“实现”这个环节,它们所要做的是把“规划出来”的东西实现。
这是分工不同

还有……前辈听起来很老的样子,我不是前辈啦>_<
 楼主| 发表于 2006-8-25 05:57:08 | 显示全部楼层
传在了顶楼,要下的去看看,很差劲,因为没人和我一起做,我不会编程,所以这个游戏的策划零零散散,而且我不知道文曲星上能做到怎么样的程度。。。。。。。所以,先看了再说吧!
发表于 2006-8-25 06:17:18 | 显示全部楼层
一个完整的策划要包括很多方面,你可以先写一个游戏的框架,然后根据这个框架再慢慢扩展.
一开始其实不用写这么详细的流程,GameRes上经常有人说"这些东西让程序头疼去吧".
发表于 2006-8-25 09:36:12 | 显示全部楼层
……这东西让程序头疼去吧。。。。
好毒的话语。。。。。。。。。。
发表于 2006-8-25 11:33:06 | 显示全部楼层
"这东西让程序头疼去吧"

这绝对不是一个合格策划应该说的
策划甚至要归纳算法
发表于 2006-8-25 11:45:38 | 显示全部楼层
看了一下

差不多比较像策划文档了,缺少目录
流程图比较乱,对话什么的不用在流程图里写出。流程主要构筑出过程就行了,但是不要太繁杂。而且箭头最好只有1条而且中间不要转折,最好是垂直和平行的箭头,也不要用弧线箭头,这样会使的整个流程图看起来更简洁

技能等级升级条件以及升级成果显的太随意,没有正式的规划和策划,你可以暂时不用写,或者加个括号里面写清待定,数值策划估计初期的策划是接触不到的。

还有策划案里不可能也不会出现假象图,一定要出现的就是界面草图,这是给美工美化用的,有的公司甚至直接要求策划做界面。不能借别人的图,必须自己画,哪怕是抄别人的也要自己画。

另还有很多内容没有添加,你只写了我提议的一部分。

刚刚开始练习策划,可以从游戏分析开始,或者从一个任务开始设计,最好不要从整个游戏或者说一个大的系统开始设计,这些难度是比较大的。
我的建议是这样,你再练习一段时间应该有入行的空间。
发表于 2006-8-25 11:46:32 | 显示全部楼层
之所以要你写目录
就是要从一开始就理清自己要写什么,要构思什么
发表于 2006-8-25 19:36:22 | 显示全部楼层
恩,就是这个意思.
在写文档之前要先想好你写出来文档的大概样子.
 楼主| 发表于 2006-8-26 04:10:17 | 显示全部楼层
汗~~~~~~现在才知道看着容易做起来难。。。。。所说是第一次,不过也够惨了,还是要谢谢athlon得指点,不过我不太会去做专职策划的啦,我只是给文曲星游戏上策划策划,业余。。。。。。。。。再去了美工版,发现自己自认很好的美工业要加强,又要在学点东西了。。。看来又会有段日子去潜水了,出来的时候应该就是找人一起做游戏了。。。。。。现在没人看得起我,都不和我一起做,我又不会编程,真是!@#$%^&*()。。。。。。。
 楼主| 发表于 2006-8-26 05:02:45 | 显示全部楼层
公布一个不好不坏的消息,经过深思熟虑之后,我还是不知道现在要不要把我所设想的那个游戏说出来,找人做呢?不过提一下吧,看到最好,看不到的就算了,合成系统就是之前那个策划案的,不过还需要修改,只要是我对数值设定没什么概念。
游戏的名字待定(不过大概就是双星物语那类的名字。。。)
魔法类的,类似龙之传说(不过应该是比龙之大陆还要西方魔幻一点)
第一部“月的前奏曲”,讲的是月之大陆上的故事,(剧情很简单,就是主角为了救未婚妻,而去采药,结果发现了太阳战士开始在月之大陆上了)
第二部“日的狂诗曲”,讲的是太阳大陆上的故事,(剧情待定,不过讲的就是那两个去月之大陆的太阳战士,交待他们为什么会去等等)
第三部“日月的间奏曲”,讲的是之前几个主角相会后发现真相的故事。。具体待定。。。。。

做白日梦ing。。。。
顺带问一下,仙境的剧情有多少,为什么我玩到迷雾森林就玩不下去了呢。。。我很笨的,嘿嘿。
发表于 2006-8-26 06:39:57 | 显示全部楼层
真不好意思,仙境现在只完成了引擎,现在的一点剧情是为了演示用的.真正的策划才才完成了一半.
 楼主| 发表于 2006-8-28 01:47:18 | 显示全部楼层
随便吧,经过一年的潜水现在开始稍微高调一点,到em来找点工作,最近想去帮烧饭策划魔兽2,athlon前辈到时替我看看。。。
发表于 2006-8-28 01:49:36 | 显示全部楼层
加油哦~~如果以后阿斯龙要弄个策划培训班,咱们一起参加吧.
发表于 2006-8-28 17:13:19 | 显示全部楼层
培训班不好说……
倒是有可能出策划教材……公司好像组织要写一本,我可能参与……
发表于 2007-7-2 12:24:22 | 显示全部楼层
好啊
发表于 2007-10-4 09:58:22 | 显示全部楼层
以前我用的文曲星N老...
最近换了一个T800+  不过不知道怎么用
 楼主| 发表于 2006-8-22 02:04:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
从有了自己的pc1000c开始,就开始涉及文曲星游戏,因为版本问题,所以pc1000c能玩的游戏很少,后来换了Tc800,才开始涉及大部分的游戏,在这里主要谈一下幻世神话,神州,龙之传说等。。。。。
较有名的游戏制作组应该是JPG和RPG联盟,代表作品分别是幻世和神州。。。。。
幻世系列的创意很好,应该说是所有rpg游戏里最有创意的,但不得不承认文曲星的能力有限,大家的能力也有限,所以发挥的不是很好,但还是很成功,JPG得游戏都很自由开放,强调创新。
神州则是很正统的rpg,相对于其他游戏小组,rpg联盟的游戏的特点是剧情,都有较好的剧情,有跌宕起伏的剧情,这是龙之传说,幻世所没有的,但游戏比较呆板,比较正统。
龙之传说是我觉得最好的游戏,无论是战斗,画面等都要比上面两个小组要好,但如同所有的魔剑士一样,它的创新没有幻世好,剧情不如神州等丰富。。。。。。
至于勇者斗恶龙,是移植游戏,也很好。
不得不说的是因为引擎的原因,wqx上的大部分rpg游戏的画面比较糟糕。龙之传说相对较好,而仙境传说因为是16色灰度也很好,但地图上显示的人物较差。在这里又不得不承认JPG得创新,尝试了16色灰度。。。。。

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