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楼主: 邪索尼亚

我的RPG游戏见解

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发表于 2006-7-31 23:58:12 | 显示全部楼层
这些东西已经见很多了。
发表于 2006-7-31 23:58:39 | 显示全部楼层
策划是游戏制作的开端
不过这个圈子里合格的策划几乎没有,当然我是用专业的水准来对比的
因为人力资源有限,很多策划都是身兼数职,剧本,脚本逻辑,关卡,系统设定,数值平衡,物品设计等都是一个人在做,甚至有些是程序在做。
所以这个圈子里做游戏,更注重的是把游戏“做”出来,而不是怎么去做的好,做的更多人喜欢,相比之下,做出来的意义更大。
这里是一个能够展示自己的小平台,我希望从这里能走出一些中国的游戏人。
但是这些光是说是不够的,更重要的是做。
发表于 2006-8-1 00:04:11 | 显示全部楼层
毕竟就其最终原因还是人手不够啊!!!!

我是想多发展几个做游戏的~~~
发表于 2006-8-1 00:08:54 | 显示全部楼层
其实咱们应该都一起打造同一个大型游戏,一小组一小组的人做自己的游戏真的好累~~~
发表于 2006-8-1 00:20:34 | 显示全部楼层
人多了意见难以统一,毕竟我们不是以盈利目的。
发表于 2006-8-1 00:23:26 | 显示全部楼层
网络小组的人数在3个人就合适了
多了难以协调时间,毕竟是业余的。
如果对策划感兴趣可以看看
http://www.emsky.net/bbs/read.php?tid=15723
这里,对比一下就可以知道和职业的策划差距有多大了。
发表于 2006-8-1 20:33:52 | 显示全部楼层
引用第24楼萧竹2006-08-01 00:08发表的“”:
其实咱们应该都一起打造同一个大型游戏,一小组一小组的人做自己的游戏真的好累~~~
嘿嘿,我也想这样啊
发表于 2006-8-1 21:26:14 | 显示全部楼层
楼上可是在某个牛人群中锻炼过的说
发表于 2006-8-2 23:38:45 | 显示全部楼层
哪个牛人群?
 楼主| 发表于 2006-7-31 11:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  眼下,如何将一个游戏做成一个时代的经典已经成为各个游戏策划者和设计师的苦苦思索的问题,这里我想谈谈自己的一点看法。我并未做过游戏,也许所谈的东西过于理想化了,如果有不周到的地方还希望各位大师们批评。
   在这里我想只谈一下RPG,因为我只了解一点这个,其他的待我体会后也许会有点感受。下面我就谈一下自己对于制作时的建议:
   一。不要总是一个套路。其实目前的素材也很多,但是我们看到的大多数都是这么一个套路:某某魔王出现,在某处杀人放火,危害一方;要么就是维护光明的某一圣物被抢走,人民陷入极度的恐慌中,在人们希望的岸口即将绝堤时,我们的主人公作为正义的化身闪亮等场(每次都是这么及时,真不知道是不是故意的)。为了维护世界的和平,人民的利益……我们的主人公发扬着不怕流血,不怕牺牲的革命大无谓精神,历经千辛万苦,攻破千难万险终于战胜了魔王,成为了英雄……难道虚拟世界就天天是灾难?离开拯救世界这个套子,游戏这门艺术就走不下去了?
   二。不要以任务来贯穿游戏。作为RPG,重要的是顺着剧情走,好的RPG 应该是一部好的小说。读完这节顺理成章地去读下一节,无须什么所谓的任务提示。我们在创造一个世界,设想一下,如果我们身处一个整天有人告诉我们今天去哪,见什么人,带什么东西,回来后给你一点奖励的世界里,我们是什么感觉。我们的主人公就算是再差,也不至于四处给别人打杂吧?
   三。不要为了让玩家多玩就让游戏进入无休止的练级中。游戏的可玩度的确是靠游戏时间来体现的,但并不是完全靠游戏时间体现的。如果让玩家硬着头皮,忍着恶心感,边骂边还要无奈地陷入无至尽的练级,这样的作品去哪里找属于我们的玩家,更别说以后的系列忠实者了。也许连我们自己都受不了。我们自己都不愿意玩的东西(也许这个词有点亵渎这门艺术,但是失败的只能用这个词),还有什么资格拿去给别人玩?
   四。不要因为这个世界不存在就随心所欲地进行设计。虽然这个世界不存在,但是很多东西和现实是一样的,比如人情事理,事情的轻重缓急等等。需要的细节我们一个也不放过,不该有的即使是再华丽,该扔的也得扔掉。举个很简单的例子:身后马上就要发生大爆炸,我们的主人公还若无其事地蹲在角落里与人闲聊。象这样的细节要么赶紧处理,要么直接CUT。我们要创新,但是这个“新”也应该有个度。
   五。不要单纯地想依靠画面和华丽度去吸引玩家的眼球。画面好比是人的脸,我们认识这个人当然要通过对这张脸的第一印象。然而一个人并不是只有这么一张脸,真正的人,应该同时具有丰富的内涵,对一个人的着迷并不是仅限于这张脸,这就好比在LAVA出世前,我们玩的是无画面的BASIC游戏,后来我们玩的是有画面的BASIC游戏,LAVA的出现,将画面提升了一个高度,但是优越的画面并未增加多少玩家,相反,一些失败的RPG却导致玩家的丧失。华而不实的东西,谁都不愿意多拿一会。
    还有就是最好不要设一些秘籍或者是一些很变态的人物,这样会使游戏性大打折扣。反复玩一个很强的人会很无聊的。
   另外,也想提一下制作是的思路:
   想让玩家对我们的游戏爱不释手,应当让游戏往多元化发展。这个多元化包含的东西很多,剧情的多元化,人物的多元化等等。先谈剧情的多元化。一个游戏翻来覆去地打,结局就那么一种,这样的游戏,影响力可能不会很多。如果能加入一些隐藏属性,效果是不是会好点?这个例子我想说一下恋爱养成游戏,尤其是那种可以从多个女主角中选择自己喜欢的女孩发展恋爱关系的那种。游戏中我们并不会被告知我们和女主角的友好度,但是结局却是我们和我们所选择的女主角的,隐藏属性直接作用于我们的结局,使得游戏的结局不同,这就使得玩家们在尝试完一个后,又迫不及待的去常识另一个,使得游戏性增强。关于人物的多元化,我是这么想的。人物应该是固定成长+自由成长。固定成长是让人物象他的职业,比如你不可能让一个战士的MP成长多余对HP的成长,或者是让法师的智力成长高于力量成长,这样不至于让人物走向畸形,而自由成长则将游戏带入多元化让玩家培养出自己所喜欢的人物,或者是在一次通关后,还想去试试别的成长方式……
   以上就是目前我所想到的,可能都是泛泛之谈,可能在通读后也不知我所云。但是没有办法,游戏制作的确是很困难的,望我的文章能给各位拨开眼前云雾。
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