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[原创]游戏的架构与策划(连载中……)

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发表于 2005-9-21 22:20:00 | 显示全部楼层
第二节:游戏剧本的规划和策划<BR>要想让玩家更加投入一个游戏中去,游戏的情节是不可缺少的一个重要因素。而游戏的情节就主要表现在游戏剧本的规划和设计上。

<BR>对于游戏来说<BR>游戏的世界观可以是虚构的,可以是现实的也可以是现实和虚构结合的。我们在策划的时候不必在乎它的理性和真是性。(当然除非游戏的主题是基于真实世界的)<BR>而我们在游戏中所设定的人物、感情等则可以是真实的。如果一个游戏的本质核心与生活步调相近的话,这类游戏的内容就比较容易让玩家所接受。

<BR>在游戏剧本的策划与设计中,我们容易犯以下两个重要错误。<BR>1.游走<BR>游走是指玩家在广阔的地图上无意义的任意走动,这样玩家会很难发现或者接触到出发下面剧情的线索或事件。若游戏地图过于宽广,同时游戏给出的提示又不明显的话,那么玩家就容易在地图上随意游走,游戏也就难以再继续下去了。同时玩家会感到困扰,这就大大降低了游戏的可玩性。

为了避免游走现象的出现,那么在游戏剧情进行到一定程度的时候,把游戏世界缩小(即玩家所能达到的地方,或者说使用世界地图的方式),这样玩家所能到达的地方减少了,或者说玩家能够更加方便的到达地图的任意角落,同时使游戏发展的线索更加明显的显示出来,给予玩家更多的提示,这样玩家就不会因为找不到游戏继续下去的线索而在地图上肆意行走了。

比如在《神州》里边的飞天御云珠,就是利用世界地图来使玩家能够方便、快速的达到地图的各个角落。

<BR>2.死路<BR>这个死路不不是指死胡同,悬崖什么的。它指的是玩家在游戏进行到一定程度之后,忽然发现没有任何继续进行下去的线索和场景了,这个时候,游戏就卡住了。如果遇到那种不能随时存档的游戏,那么……阿门……<BR>这种错误一般是在游戏剧本的编写时,遗漏下来,或者在地图制作时产生的。前者往往是忘记设置游戏继续的事件了。 而后者往往是在制作地图时没有按照剧本的要求制作,导致事件和地图脱节。<BR>总的来说就是制作者在制作的时候,没有考虑到游戏的全面性,没有把游戏可能的全部流程全部计算出来。如此,当玩家没有按照游戏指定的路线前进时,就出现了“死路”现象。

只要制作者把游戏的全部流程计算出来,即考虑到玩家所有的全部行为,就可以避免“死路”的情况。

<BR>对话

在很多游戏中游戏的剧情是以对话的形式出现的。所以对话在游戏剧本中占据了很大的比例。<BR>一般游戏分为以下三种情况

无对话:如玩家在行走时,或者说游戏没有剧情如俄罗斯方块。

特定剧情对话:如RPG游戏的剧情流程对话,通常这种对话使用在单线剧情中。主要用于表达游戏的剧情流程,其游戏交互性较低。

选择性剧情对话:这种对话一般用在剧情的分支处,以多种意思,选择后果都不同的选项为对话内容。如果玩家选择其中一个,那么其他选项和相应的分支剧情则不被触发,只触发所选择的对话选项,及其相应的支线剧情。

同时,建议制作者在制作,策划游戏剧本的时候,注意不要使用过多单调和重复的对话。(主要是针对NPC来说)一般来说,一个游戏中至少要出现60句以上无意义且常用的对话,同时这60句对话间又可以相互组合,这样游戏世界才不会显的呆板,无聊和死气沉沉。<BR>在对话中,我们也要注意不要使用过多的简单字眼。(主要是针对NPC来说)比如“哦,”“嗨~”“早!”等字眼。从玩家的角度看,这是很草率的对话,是对玩家的敷衍和不负责。



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说完了“游戏剧本的规划和设计”之后,下面一节要讲的是“游戏内容的设计”<BR>
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 楼主| 发表于 2005-9-22 12:37:00 | 显示全部楼层
第三节:游戏戏内容的设计

游戏内容是一个复杂的东西,它主要包括:游戏规则的细节,界面的设计,道具的设计,游戏的交互性和游戏中的奖惩等几个方面。

现在且听我一一道来

<BR>//游戏规则的细节//<BR>游戏规则是玩家进行一个游戏的根本。所谓无规矩不成方圆,即便是游戏的设定世界再不理性,但它的本质必须是合理性的。<BR>游戏规则主要规定了游戏的进行方式、游戏的操控方式、游戏情节如何发展、游戏中的奖惩方式、游戏的结束方式等。<BR>制作者在制定游戏规则时,应该让玩家严格按照自己所制定的规则机型游戏。不能让玩家在游戏中拥有冲破游戏规则的权利和职能,否则将极大的破坏游戏的平衡性和完整性。

<BR>//界面的设计//<BR>游戏的界面是指玩家在进行计算机时,与计算机交流的可视效果。<BR>一般来说,作为娱乐产品,游戏的界面应该设计成简单明了的文字或图形界面,使玩家比较容易理解与使用。<BR>在界面设计的时候,可以使用文字或图形来表示玩家所要输入的指令。应该尽量避免使用直接输入文字指令来操作游戏的方式。

<BR>//道具的设计//<BR>游戏道具的属性是最单纯的,因为道具在设定之后它的功能就是固定无变化的。只要在设计的时候,注意道具的合理性就行了。<BR>道具的合理性是指,在游戏当前进程中,道具的作用不可过分超越玩家的属性。比如在玩家生命值上限只有500的时候,这时的补血道具就不适合。<BR>道具设计时应该奉行以下原则:在玩家取得道具的时候,作用力、对游戏内容影响越强的道具越难取得。

<BR>//游戏的交互性//<BR>交互性是指游戏故事剧情或人物对玩家在游戏中所做的行为产生的某些特定反应。<BR>举一个例子<BR>玩家在某山洞遇到一世外高人,与之说话。高人对玩家不噱一顾。当玩家连续与之对话100遍之后(一一b),高手被玩家的精神所感动,终于教了玩家一手惊天地啼鬼神的超级绝招……<BR>这就是游戏交互性的一个表现。<BR>交互性的设计是为了给玩家留下更多的游戏空间,使游戏的可玩弹性更大。

<BR>//游戏中的奖惩//<BR>为了方便和刺激玩家对游戏世界进行进一步的探索,我们就有必要在游戏中加入一些奖惩系统。<BR>当玩家在游戏中达到一些特定条件时就可以给予玩家一些惩罚。这些惩罚可以是一些片场动画啊,一些支线人物啊,一些特殊道具的得失等等。<BR>甚至可以制定一些隐藏的道具,关卡,剧情或人物作为游戏的奖励。<BR>但是,游戏的奖惩要严格尊崇一个设计理念,那就是这些奖惩不能影响到游戏的正常进行。否则,那就显的喧宾夺主了。



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有什么疑问或者建议,可以跟帖。
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 楼主| 发表于 2005-9-24 12:27:00 | 显示全部楼层
第四节:

    从实际出发,以作出游戏为第一目标。

有很多朋友在尝试制作游戏时,其中不少人抱着诸如“一定要做一个惊天动地的游戏”“要一鸣惊人”这种想法来制作游戏

我不是说这种想法不对什么的,只是建议大家在制作游戏的时候,首先把目标放在“把游戏弄出来”这个目标上。不要一开始好高骛远,避免出现自己制作的游戏老是无法达到自己的要求,最终导致游戏始终做不完上。

激情和冷静,作为策划,是游戏制作中非常重要的一个部分。你必须保证对游戏充满激情的同时,又有足够的冷静。特别是在对游戏方式的策划的时候,你必须考虑到各种方案的实现可能,保留可能实现又比较有趣的方案,抛弃或修改不容易实现的策划方案。与游戏小组其他组员交流,是策划最常做,也是最重要的事情之一。当一个方案提出之后,决定实现之前,就必须得到其他组员的认可。比如要在游戏中实现某个功能,要和程序员讨论实现的可能性,要决定游戏主角的时候,要和美工讨论主角的造型等等……

利用你的灵感和创意

当你批评某个策划灵感和创新的时候,有些人总会提出:仙剑,轩辕剑,FF,DQ,暗黑等等……什么女主角一定要死,什么一定把你感动的一塌糊涂等等……殊不知,即便你的剧情真的做的和FF一样的连贯、感人、复杂。但玩家在玩的时候却总会想起另外一个游戏。这样其实你最终永远的活在了前人的身影之下。

我一直认为灵感很重要,他是创新的源泉。当然,创造和想象是建立在技术的基础上,如果一个开发团队没有和策划人很好的配合,不能很好地传达策划者思想的精髓,那么这个游戏肯定是失败的。要避免这种情况,请参照//交流//一则。

/利用手中的资料

一个好的策划,不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候(比如帝国时代一类的),兵器的名字、建筑的名字,军队长官,士兵的称呼你就不能凭空想象,而得靠翻阅历史资料来查证。

一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料硬拼在一起弄出来得。一个最经典得例子——轩辕剑。把历史和神话以及策划的创意融合的最完美的游戏。它的历史是真实的,神话怪物是根据古人所着的神话经典《山海经》《搜神记》来的,但剧情却是策划编撰的。作为纯幻想游戏也是需要现实资料的,因为前面就说过“如果一个游戏的本质核心与生活步调相近的话,这类游戏的内容就比较容易让玩家所接受。”一个游戏哪怕是你再幻想,其中一些动人的因素,比如情感也是基于显示的。举一个例子,高达,当然它是漫画改编的,但是在设计机体的时候,还有有参考力学等物理学方面的资料,而不是凭空设计的。当然,灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。



什么是游戏策划

说实话,这个本来因改写在全文的首页的。但是怕有高人看到后就不噱一顾,而最终导致这篇文章不看了。找了一下“策划”的解释,看到这样的话“策划,在日本称作企画,到了台湾称作企划,在美国称作plan,也称关卡设计师。”其实说穿了,策划就是和稀泥。把游戏的故事、规则、美术风格,程序需求,游戏菜单等等一系列东西和到一块儿,再捏成形状。其中,我觉得策划最重要的一个必须拥有的品质就是“坚持”。当一个游戏策划已经制定完毕以后,那么策划所要做的就是坚持这个已经完成的策划了。不论你在后期出现多巧妙的创意,或者看到多适合这个游戏的创意时,只要涉及到游戏的重大改动,你都必须坚持原策划的不变。这是一个艰难的过程,每一个策划都希望自己的游戏受到玩家的欢迎,获得成功,都希望自己的作品十分出色。所以很多业余策划在制作游戏的时候,就老是一会儿把游戏改成这样,一会儿把游戏改成那样。最终游戏流产了。因为改来改去,等你改到满意的时候,更新的更出色的创意又出现了。

最后,提一下。

作为一个策划,要懂得一定技术,了解游戏是怎么做出来的。要懂得一定的美工,至少能自己画两笔。同时,还要有一定的文学功底,读过一些著名的书籍,不要到最后一个中华神话类型的游戏策划连《山海经》是啥都不清楚。当然对于一个业余策划来说,不一定要那么厉害。但是即使是业余的,你也要想到,你的人是业余的,但你的工作不能业余的做,说白了就是要有敬业精神。

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关于策划需要注意的东西已经写的差不多了。下面等有空的时候,我就利用这篇文章所讲到的一点东西,来对现在wqx上的一些游戏进行一下策划的分析。

[此贴子已经被作者于2005-11-9 21:34:00编辑过]

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发表于 2005-9-27 21:25:00 | 显示全部楼层
汗……弱弱的问下,为什么策划一定要懂《山海经》哈?
 楼主| 发表于 2005-9-29 10:53:00 | 显示全部楼层
那个……一个例子而已,意思是要有一定的文学素养。
发表于 2005-9-30 20:51:00 | 显示全部楼层
我的构思其实和你也差不多 不过我只是画了一张流程图~ 可惜我没学会编程~~
发表于 2005-10-7 13:22:00 | 显示全部楼层
关于对话

  在不同的游戏中对话拥有不同的效果。

  在动作冒险游戏中,对话的真实效果是放松。玩家在常长时间紧张之后需要重新调整心态。诚如公主那句“THANK YOU MARIO!”。此类对话不一定要求有什新实际意义。时间是第一要素。

  在角色扮演游戏中,对话的作用是突出人物性格。就一个完美的角色扮演游戏而言,无论是主要的正面人物还是反面人物都应该拥有自己的独特个性。否则就是“泯然于众人了”。

  在智力竞技因素较重的游戏或者游戏情节中,对话所追求的是一语惊醒梦中人的效果。这就要求语言上要有主次之分,以步步为营的方式将玩家引导到继续游戏的方向。累的焦头烂额的玩家突然揭开游戏难关的感觉是美好的,这也是一个游戏能让人回味无穷的地方。

  在体育竞技类游戏中。对话的第一特点是简洁明快,开门见山。其次是见缝插针,无论是精到的点评或是起到化龙点睛的功效的感叹都能让玩家精神为之一震。

  当然在一个大的游戏中,有可能会包括以上多个对话因素,因此要进行主次因素的的整理,选择与不当对话的删改。让整个游戏的对话风格总体一致化,个别相对化;对话系统格理清晰。才能让玩家百玩不厌。

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本人曾经专门学习过RPG游戏策划,今日路过EM,看到如是文章。遂发表个人意见于后。

[此贴子已经被作者于2005-10-8 15:07:23编辑过]

发表于 2005-11-6 20:08:00 | 显示全部楼层
强!!!

支持!
发表于 2005-12-23 13:05:00 | 显示全部楼层
同意8楼观点,应尽量满足大家。
发表于 2006-6-15 20:12:00 | 显示全部楼层
很有理啊~~支持!
 楼主| 发表于 2005-9-21 16:08:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏的架构与策划:Athlon

第一节:游戏的基本要素


在任何一款游戏的开发之前,势必都要对这个游戏进行一下归划。讨论它的开发目的,方法以及目标。<br>而这些呢,就是我们所说的游戏策划了。

<br>一般来说,现在一个好的游戏有以下一些基本的要素(以下排名无先后顺序……一一b)

1.游戏的戏剧表现<br>这是一个综合的要素,它是游戏在剧情方面的表达效果。当然一些小游戏是没有太多戏剧表现能力的,但是对于RPG,AVG甚至FPS游戏来说,它都是吸引玩家至关重要的要素。


2.游戏的主题<br>对于游戏来说,没有一个要素能比它更重要了,只有拥有了鲜明主题的游戏才能是使玩家更好的接受游戏。不论对于大型游戏(如HF2,FFX,仙剑3等……)还是小游戏(如俄罗斯方块,贪吃蛇等……)来说游戏主题都足以影响到玩家对于游戏的评价。如果游戏主题不够明确,就很容易使玩家对游戏的目的迷失。甚至不知道这个游戏到底有什么可玩的,到底在玩什么。


3.游戏进程的冲突<br>大家都一定看过电影吧?电影中一般都有两个重要的要素——障碍、解决。<br>如同电影一样,推动游戏情节发展的重要要素也是“障碍”和“解决”。<br>所谓“障碍”就是指游戏过程中需要玩家来排除的难题,而相应的“解决”也自然就是玩家根据当前角色或者状态的具体情况来寻找一些有效的方法。<br>换句话说“障碍”就是游戏中阻碍玩家发展剧情的系统(如迷宫,迷题,战斗等……),“解决”就是接触这些阻碍系统的系统(如地图,迷题答案,战斗胜利等……)。在RPG类游戏中,这两个要素被及其广泛的使用。<br>在游戏中以此来设置一些阻碍和冲突,可以成为玩家推动剧情的动力。<br>但是“障碍”的设置也要有一个度量,要视游戏剧情的情况来设置,如果将“障碍”设置的过分难以解决,那么就有可能使玩家困在游戏的某个阶段,无法继续进行下去。如果将“障碍”设置的过于密集(比如过多的迷宫)那会使游戏的剧情变的支离破碎,大大降低游戏的可玩度。

<br>4.主要人物<br>游戏的主人翁是一个游戏的灵魂所在,拥有出色的、个性鲜明的主人翁才能更加吸引玩家的注意,以及更加方便的演绎出更加动人的剧情。<br>主人翁的设计是一件很考究的事情。多数情况下,我们不需要把他的特点过分脸谱化,原型化,游戏的主人翁一般都需要有自己独特的个性和形象。我相信在很多游戏中,一些主要的邪恶角色甚至比那些主要的正义角色更受欢迎。这就是因为这些邪恶角色的个性往往都非常突出。<br>简单点说,就是:拥有个性鲜明、独特的游戏会更容易吸引到玩家并得到玩家的认同。

<br>5.悬念的安排<br>悬念即游戏中的不确定因素。<br>拥有悬念的游戏能给玩家带来更大的吸引力。<br>通常悬念的成分会安置在游戏故事发展之前的内容上。它的价值不在于本身,而在于随之而来的解除。<br>简单的说<br>悬念及其解除就是玩家心理的焦虑与释放。悬念越多,时间越长,玩家期待,焦虑的情绪就越强烈,这就使游戏的紧张程度越大。<br>在游戏中,悬念引起的期待是游戏成功的重要关键,我们在制作游戏时,即不能让玩家的期待完全落空,这会使玩家产生很强的挫折感。也不能完全满足玩家的期待,这又会使游戏失去不可预测性。


6.节奏的快慢<br>游戏中应该明确指出游戏时间观念和现实时间观念的差别。一般游戏时间是由两种时间定时器和游戏剧情来控制的。<br>两种时间定时器分别是——“事件定时器”和“实时定时器”<br>“事件定时器”在RPG和AVG游戏中有大量的使用。而“实时定时器”则多用在FPS和几时战略游戏中。<br>当然,在即时战略游戏和FPS游戏的任务模式中也同时用到了“事件定时器”和“实时定时器”<br>而游戏剧情则是用它剧情的稠密程度来控制游戏节奏的。<br>一般的说,游戏越是接近结尾,其节奏越快,这样会使玩家产生更多的紧张感,使玩家更加投入游戏。

<br>7.游戏的影音效果<br>游戏的影音效果分指游戏的美工和游戏的音效。<br>游戏的美工是指游戏的画面表达,包括游戏的菜单界面,游戏执行画面,游戏人物的设计,人物对话框的设计,游戏背景画面的设计等等……<br>游戏的音效是指游戏的声音表达,包括游戏背景音乐,游戏音效,游戏主题歌,游戏片尾曲等等……<br>一个游戏的影音效果往往是玩家对游戏的第一映象。<br>如果有两个游戏在你面前供你选择。其中一个游戏的画面精美、音乐动听。另一个画面粗糙、没有音效。<br>我相信任何一个人都会选择前者。

<br>8.游戏的操作<br>游戏特别是一些游戏系统、规则复杂的游戏,就必须注意到游戏的操作了。<br>所谓游戏的操作就是指如何利用用户所拥有的输入设备来对游戏进行操控动作。<br>游戏的操作应该按照操作简便的原则设计。一个操作简便,容易上手的游戏,能使玩家尽快的投入游戏的乐趣中。而操作过于复杂的话,玩家往往会在领略到游戏真正的乐趣之前就产生过多的挫折感,这样反而会降低游戏的可玩性。

<br>9.风格的表现<br>在一款游戏中,应该从头到尾都保持统一的设计风格,这一点很重要。<br>风格的一致性包括:游戏风格定位,人物与游戏背景的属性,剧情的描述,美术风格的绘制,角色的语言对话等等……<br>比如在RPG游戏中,除非为了满足剧情的特殊需要,一般来说,游戏制作者都会尽量避免让游戏人物说出非游戏定位时代的语言等等。


当然游戏的要素不只以上几个,随着更多新类型游戏的出现,游戏的要素也变得越来越多。

但是这几个仍然是目前游戏要素中,最为基本的几个。



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说完了游戏的几个基本的要素,下面一节我们要讲的是“游戏剧本的规划与设计”

尽请期待。

[此贴子已经被作者于2005-9-21 18:37:19编辑过]

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