第四节:
从实际出发,以作出游戏为第一目标。
有很多朋友在尝试制作游戏时,其中不少人抱着诸如“一定要做一个惊天动地的游戏”“要一鸣惊人”这种想法来制作游戏
我不是说这种想法不对什么的,只是建议大家在制作游戏的时候,首先把目标放在“把游戏弄出来”这个目标上。不要一开始好高骛远,避免出现自己制作的游戏老是无法达到自己的要求,最终导致游戏始终做不完上。
激情和冷静,作为策划,是游戏制作中非常重要的一个部分。你必须保证对游戏充满激情的同时,又有足够的冷静。特别是在对游戏方式的策划的时候,你必须考虑到各种方案的实现可能,保留可能实现又比较有趣的方案,抛弃或修改不容易实现的策划方案。与游戏小组其他组员交流,是策划最常做,也是最重要的事情之一。当一个方案提出之后,决定实现之前,就必须得到其他组员的认可。比如要在游戏中实现某个功能,要和程序员讨论实现的可能性,要决定游戏主角的时候,要和美工讨论主角的造型等等……
利用你的灵感和创意
当你批评某个策划灵感和创新的时候,有些人总会提出:仙剑,轩辕剑,FF,DQ,暗黑等等……什么女主角一定要死,什么一定把你感动的一塌糊涂等等……殊不知,即便你的剧情真的做的和FF一样的连贯、感人、复杂。但玩家在玩的时候却总会想起另外一个游戏。这样其实你最终永远的活在了前人的身影之下。
我一直认为灵感很重要,他是创新的源泉。当然,创造和想象是建立在技术的基础上,如果一个开发团队没有和策划人很好的配合,不能很好地传达策划者思想的精髓,那么这个游戏肯定是失败的。要避免这种情况,请参照//交流//一则。
/利用手中的资料
一个好的策划,不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候(比如帝国时代一类的),兵器的名字、建筑的名字,军队长官,士兵的称呼你就不能凭空想象,而得靠翻阅历史资料来查证。
一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料硬拼在一起弄出来得。一个最经典得例子——轩辕剑。把历史和神话以及策划的创意融合的最完美的游戏。它的历史是真实的,神话怪物是根据古人所着的神话经典《山海经》《搜神记》来的,但剧情却是策划编撰的。作为纯幻想游戏也是需要现实资料的,因为前面就说过“如果一个游戏的本质核心与生活步调相近的话,这类游戏的内容就比较容易让玩家所接受。”一个游戏哪怕是你再幻想,其中一些动人的因素,比如情感也是基于显示的。举一个例子,高达,当然它是漫画改编的,但是在设计机体的时候,还有有参考力学等物理学方面的资料,而不是凭空设计的。当然,灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。
什么是游戏策划
说实话,这个本来因改写在全文的首页的。但是怕有高人看到后就不噱一顾,而最终导致这篇文章不看了。找了一下“策划”的解释,看到这样的话“策划,在日本称作企画,到了台湾称作企划,在美国称作plan,也称关卡设计师。”其实说穿了,策划就是和稀泥。把游戏的故事、规则、美术风格,程序需求,游戏菜单等等一系列东西和到一块儿,再捏成形状。其中,我觉得策划最重要的一个必须拥有的品质就是“坚持”。当一个游戏策划已经制定完毕以后,那么策划所要做的就是坚持这个已经完成的策划了。不论你在后期出现多巧妙的创意,或者看到多适合这个游戏的创意时,只要涉及到游戏的重大改动,你都必须坚持原策划的不变。这是一个艰难的过程,每一个策划都希望自己的游戏受到玩家的欢迎,获得成功,都希望自己的作品十分出色。所以很多业余策划在制作游戏的时候,就老是一会儿把游戏改成这样,一会儿把游戏改成那样。最终游戏流产了。因为改来改去,等你改到满意的时候,更新的更出色的创意又出现了。
最后,提一下。
作为一个策划,要懂得一定技术,了解游戏是怎么做出来的。要懂得一定的美工,至少能自己画两笔。同时,还要有一定的文学功底,读过一些著名的书籍,不要到最后一个中华神话类型的游戏策划连《山海经》是啥都不清楚。当然对于一个业余策划来说,不一定要那么厉害。但是即使是业余的,你也要想到,你的人是业余的,但你的工作不能业余的做,说白了就是要有敬业精神。
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关于策划需要注意的东西已经写的差不多了。下面等有空的时候,我就利用这篇文章所讲到的一点东西,来对现在wqx上的一些游戏进行一下策划的分析。
[此贴子已经被作者于2005-11-9 21:34:00编辑过]
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