- 注册时间
- 2004-8-29
- 最后登录
- 1970-1-1
|
天堂RPG引擎9.0
⊙引擎历史
第一代: MapEditor1.0 12K,3%
该程序是我自《绘图器II》以后制作的一个程序,其主要特点就是能够读取相关的16*16图片,并可以在GVBASIC程序中简单的显示这些图片。当然,由于是第一代产品,GVBASIC可以调用的函数仅是显示16*16BMP。但是,要肯定的是,当初的1.0已经有了后来引擎的雏形,也具备了制作简单图形游戏的基础。由于《幻世神话3》的启动,更加坚定了整改与完善MapEditor的信念。
第二代:MapEditor2.0 96K,27%
第二代程序在原先1.0的基础上有了重大突破,该程序奠定了我对于多页码闪存的处理。2.0建立了256*256超级大容量地图系统,对于RPG的制作是锦上添花。2.0同时也建立了多个子程序,使得在GVBASIC中能调用的实用函数增多了。
第三代:MapEditor3.0 128K,36% 《天堂·月亮》
3.0已经开始更名为《天堂》系列引擎。该引擎见证了一支高素质RGP开发团队的诞生,是具有历史意义的一个新软件。且先说这支研发小组,[JPG游戏制作组],有着多方面的程序员,包括在PC上开发配套制作工具的空小子,包括制作RPG主程序的GAMEBOYLV.JAY和RPG剧情设计的CREAMCAKE。有了如此强大的制作阵容,使我们团队中每一个成员坚信:NC1020将会有灿烂的明天。3.0在2.0的基础上又对GVBASIC可调用的子程序进行了扩大,同时也建立了256张32*32大图片系统,在容量上,再一次扩容。初步增添了对话显示系统。
第四代:《天堂·太阳》 160K,45%
以《天堂·太阳》命名的引擎对本身容量方面又进行了一次技术性革命。同时扩充了630句对话显示系统,LOGO动画。修改了部分子程序的算法。从实际意义上讲,太阳版本已经完全具备了制作RPG的前提条件。在PC端的配套工具源源不断地开发着,各种需求不同的工具编制成一道开发网,强大,震撼着人的心灵!
第五代:《天堂·雨》 164K,46%
PC端方面:〈雨〉版本开发伊始,PC端的开发工具已经全部制作完毕;
GVBASIC方面:剧情分析.复杂的数据处理.任务的执行.图片等的程序正在紧张的制作中;
引擎方面:在《天堂·太阳》容量上做了最后一次扩容处理。程序方面,最主要的建立了菜单显示系统和游戏主页面的显示。到〈雨〉版本为止,在GVBASIC端可调用的实用函数达到了47个之多,有了如此气吞山河.惊世骇俗的程序背景,相信不久的将来,NC1020将永远告别寂寞!
第六代:《天堂·雅典》 164K,46%
天堂引擎终于有了突破性进展,第六代首次将天堂系列引擎的引用范围拓展到除RPG以外的领域,包含休闲益智和即时战略等,甚至包括系统工具和学习软件。一个专为文曲星设计的游戏平台即将诞生,在这个平台上可以同时运行多个游戏和应用软件而无需重新安装。利用这个平台将能更方便的管理各种类型的程序,能更充分的发挥文曲星的机能。第六代更新内容包括在任意BAS程序中运行另外的BAS程序而不会清空RAM,任意图片的任意位置显示等众多内容,其绘图函数功能之强大已经足以满足RPG制作者对于图形操作的需求.
以后《天堂》应用平台会定期更新数据库,以确保内置图片能适用于RPG、ACT、PUZ等多种游戏类型。
第七代:《天堂·彩虹》 164K,46%
天堂引擎正式完工,并在随后的“文曲星编程大赛”中获奖。
第八代:名称未知
计划移植到NC2000平台,未完工。
第九代:《天堂·新生》
经过半年多的开发,天堂引擎终于在登陆LAVA平台了。天堂引擎9.0支持VNT音乐播放,16度灰阶画质,即时天气渲染,多人对战等全新特性。
⊙怎样添加自己的资源
引擎支持的资源类型:
1. 16*16*16色图片
2. 32*32*16色图片
3. 160*80*16色图片
4. VNT格式音效
5. 24字节长度的文本
注意:
所有资源的名称必须按照连续的数字排列,16*16图片的数量必须为64的倍数。每种资源的数量没有限制。
您可以使用“IrfanView”批量更改文件名称和转换图片色深,使用“图片工具集”批量分割和合并图片。
⊙怎样使用脚本命令
引擎支持的脚本命令:
1. Do addr,var1,var2…. 执行addr处指定的命令
a) Do Talk,Type,Page,Id 在屏幕上显示Page页Id号对话
i. Type = 1 显示4行选择菜单(每行8字节)
ii. Type = 2 显示5行选择菜单(每行8字节)
iii. Type = 3 显示3行对话菜单和2行选择菜单(每行24字节)
iv. Type = 4 显示2行对话菜单和3行选择菜单(每行24字节)
v. Type = 5 显示2行对话菜单(每行24字节)
vi. Type = 6 显示5行对话菜单(每行24字节)
vii. Type = 7 显示1行提示菜单(每行16字节)
viii. Type = 8 显示2行确认菜单(每行4字节)
ix. Type = 9 显示带主角头像的2行对话菜单(每行24字节)
x. Type = 10 显示带进度条和主角头像的2行对话菜单(每行24字节)
xi. Type > 10 显示图片号为Type的头像和2行对话菜单(每行24字节)
b) Do Battle,Id 与Id号怪物对战,战斗结果放在winlose
c) Do Shop,Id1,Id2,Id3,Id4,Id5 显示最多含5种商品的商店,不满5种商品请将最后一项设为else
d) Do Fly,MapId,X,Y,PX,PY 跳转到指定地图的指定最标
e) Do Door,(In/Out) 进/出门前保存坐标(此项功能未测试)
f) Do Gameover 结束游戏
g) Do Link 与Fly命令同时使用,执行新坐标处的脚本,必须放在最后一行
h) Do Show,Id,X,Y 在X,Y处显示总图库Id号图片
i) Do Delay,n 延时n秒
j) Do Moveable 让角色行走到脚本位置,必须放在最后一行
2. Let addr1,addr2,type,var 将addr2处变量与var运算,并将结果存入addr1
a) Type = + 将addr2处的变量加上var后赋值给addr1处变量
b) Type = - 将addr2处的变量减去var后赋值给addr1处变量
c) Type = * 将addr2处的变量乘以var后赋值给addr1处变量
d) Type = / 将addr2处的变量除以var后赋值给addr1处变量
e) Type = % 将addr2处的变量模以var后赋值给addr1处变量
f) Type = > 如果addr2处变量大于var那么addr1处变量的值为1否则为0
g) Type = < 如果addr2处变量小于var那么addr1处变量的值为1否则为0
h) Type = ] 如果addr2处变量大于等于var那么addr1处变量的值为1否则为0
i) Type = [ 如果addr2处变量小于等于var那么addr1处变量的值为1否则为0
j) Type = ! 如果addr2处变量不等于var那么addr1处变量的值为1否则为0
k) Type = = 将var赋值给addr1和addr2
l) Type = ~ 将0~var-1之间的随机值赋值给addr1和addr2
3. On addr,var1,var2,var3,var4,var5 如果addr处变量值等于1就跳转到var1行脚本继续执行,如果等于2就跳转到var2行脚本继续执行。不满5个条件请将最后一项设为else
4. End 结束脚本
⊙怎样绘制地图
鼠标左键选定图素,右键粘贴,按住ALT键连续粘贴。双击图素调出脚本界面。
⊙怎样添加道具
技能道具:可反复使用,属性栏一填写11(魔法值),属性栏二、三、四填写23~36之间的数值(战斗时敌人的属性)
食物道具:只能使用一次,属性栏一、二、三、四填写9~19之间的数值(主角的属性)
装备道具:可反复只用,属性栏一填写37~41之间的数值(装备的类型),属性栏二、三、四填写15~19之间的数值(主角的能力值)
材料道具:无法使用,属性栏留空。
道具的说明在第二页对话
⊙怎样添加对话
#号:显示指定内存地址处的变量值,不足4位在前面补0
@号:显示指定内存地址处变量值指定的对话,不足4位在前面补0
⊙怎样添加音乐
将制作好的VNT文件命名为bgN.vnt即可,N为地图号减1。需要使用技能音效请命名为magicN.vnt,N为道具号减1。
⊙怎样运行游戏
将lavax安装到E:\ LavaXIde目录,仙境.lav传输到文曲星“/LAVA2”目录,仙境数据.dat传输到“/LavaData”目录,音效文件传输到“/同步声音”目录。
Bin版本:蓝色天使,空小子
Lav版本:gameboyLV,JAY
下载地址: http://www.tgclc.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=25&ID=12813&page=1 |
|