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打造自己的游戏世界
--时空引擎图文使用教程
1. 制作前期准备
2. 素材收集
3. 地图绘制
4. 脚本书写
5. 编译调试
6. 润色以及游戏的发布
7. 附录
——————时空引擎【FAQ】——————(不定期增加中……)
感谢:JohnWang、 uranusj、arson、loglave等的提问^_^
问:为什么我的人物战斗胜利之后没有增加经验?
答:这是1.5.4之前的引擎通病-_-bb,请查看代码中Battle()函数,是否存在命令
if(add16(mem+Level)<100)
改为if(mem[Level]<100)即可。
问:升级之后的人物属性加成在哪里控制?
答:在pInfo_add这个宏对应的地址开始5字节,是五项属性每次升级增加的点数。初始都是0,请在游戏开始的脚本中赋值。可以使用
Poke pInfo_add,10
Poke pInfo_add+1,10
Poke pInfo_add+2,10
Poke pInfo_add+3,10
Poke pInfo_add+4,10
使每次升级各项属性提升10点。
问:装备非得打造才能出现么?像听剑那样的装备效果如何实现?
答:目前装备必须是打造出来的,其实可以靠脚本来生成一个装备的.
假设已经定义过如下的宏:
eHand 0 //手部
eBody 1 //身体
eFoot 2 //脚部
eHead 3 //护符
以下代码给脚部装备一个6级装备,装备名称是1号装备的名字,加成是3,3,4
//装备号码
Poke nEqu+efoot,1
//装备级别
Poke sEqu+efoot,6
//装备加成
Poke fEqu+efoot*3,3
Poke fEqu+efoot*3+1,3
Poke fEqu+efoot*3+2,4
1.5.5版中附带两个源文件,其中的Rpg_EngineSP.txt就是将材料替换成了类似神器效果,然后可以加这种脚本作为普通装备.装备栏取消,装备栏只能卸载装备,不能在装备栏更换装备.
编辑器也可以选择支持材料或者装备.
问:怎么生产Lav文件
答:用最新的GvMaker编译器编译源代码,就可以生成Lav文件。
问:为什么我的游戏下到WQX上玩时,,总是存不了档.显示"存档建立失败"
答:存档建立失败就是建立不了存档文件,工程名称是不是太长了?加_Save.dat后缀之后超过文曲星文件名长度了。
问:游戏地图编完了后,资源配置不同,引擎的前面也要改动,可地图编辑器只是把Macro改了,但引擎源文件还要自己改.那么多的#define很累啊,有没有简便的方法写出源文件.
答:引擎源文件里面的#define大部分不需要改,如果是自己加入的宏,不需要加到引擎源码里面的。
问:为什么片头选择条目的位置不对?
答:这是因为源文件里面的菜单坐标和图片不匹配啊,在图解里面不是专门有地方讲怎么改坐标的么?引擎示例游戏的moon.txt文档里面,坐标应该是匹配的。如果不匹配,你自己试着改改吧。参见看图解说明里面的讲解……
问:请问药草编辑器中 属性:皆可用 1
那个"1"是什么意思?
答:那个1^_^bb没有什么意思。你点击皆可用,就可以切换成战斗可用或者平时可用。
问:《月光城》我试着修改存档,但是好象地址有点变化?能透漏一下么?
答:自己看Macro.txt里面的定义啊-_-b
问:宏和这个Macro.txt有什么联系吗,分别是关于什么的?
答:宏编辑就是编辑这个macro.txt。用记事本编辑macor.txt也一样。
问:请教<时空>里的Source.suc是按什么格式保存的?
答:保存的就是图形数据。没有文件头,每幅图16*2=32字节,顺序储存。数据是可以直接用WriteBlock画出的那种。游戏图库只保存序号的。总图库是所有图形。
问:在游戏刚开始时,让主人公说一句话,在时空引擎中怎么实现
答:人物一出现默认是在第1张地图的0,0坐标。所以在这个坐标上面加上你开始的事件就可以。
问:如何编辑或者增加总图库上面的图片?
答:工程目录下面有Source.bmp文件,就是游戏的总图库。请用Photoshop或者画板一类的软件修改以及增加图像。每次修改之后,请执行引擎编辑器资源菜单下面的“打包Suc图像”选项,然后就可以使用新的图形了。
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