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[前言] by Lendy
很古老的shadow技术,大概Doom2的时候出现的。
这种方法的优点是实现起来非常方便,只要一个matrix+一次渲染就能实现。缺点……很明显,不说了=.=
总之先用这种方法实现shadow,暂时不想花费太多时间在这些花哨的东西上面,还是赶紧写系统要紧~
---------------------传说这是分割线,下面是原作者的正文-------------------------
[概述]
1 由光源方向V和顶点Q可以确定一条射线K。
2 由法线N和法线上任一已知点P0可以确定平面L。
3 Q在L上的投影实际上就是K同L的交点P。
4 最终需要求的是如何通过矩阵变换将Q变换成P。
[推导]
首先,平面方程的向量形式是:
N · (P - P0) = 0;
N:法线,P0:平面上已知任一点
若设:D = - N · P0, 则平面方程为:
N · P + D = 0; (1)
然后,射线方程是:
P = Q + tV; (2)
Q:射线上任一点,V:射线方向
将(2)式代入(1)式得:
N · Q + (N · V)t + D = 0;
t = - (N · Q + D) / (N · V); (3)
如果将平面方程写成四维形式可以是:L = <N, D>
点向量Q的四维形式:<Q, 1>
方向向量V的四维形式:<V, 0>
则由(3)式得:
t = - (<N, D> · <Q, 1>) / (<N, D> · <V, 0>);
t = - (L · Q) / (L · V);
代入:Q = <Qx, Qy, Qz, 1>, V = <Vx, Vy, Vz, 0>, L = <Nx, Ny, Nz, D>
设E = L · V = NxVx + NyVy + NzVz;
将t代入(2)式,得:
PxE = Qx(NxVx + NyVy + NzVz) - (NxQx + NyQy + NzQz + D) Vx;
PxE = Qx(NyVy + NzVz) - Qy(NyVx) - Qz(NzVx) - DVx;
同理得Py, Pz
最后得到Shadow Matrix- NyVy + NzVz -NyVx -NzVx -DVx
- -NxVy NxVx + NzVz -NzVy -DVy
- -NxVz -NyVz NxVx + NyVy -DVz
- 0 0 0 NxVx + NyVy + NzVz
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