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楼主: athlon

【曝光】神州2开发计划书(不完全版本)

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发表于 2007-1-27 12:56:33 | 显示全部楼层
曝光帖不是我发的……谁发的找谁……=v=
发表于 2007-1-27 19:18:02 | 显示全部楼层
什么时候出啊
发表于 2007-1-27 19:36:27 | 显示全部楼层
不能完成吗?
可惜啦~~~~
星界少了一件大事
发表于 2007-2-7 18:57:28 | 显示全部楼层
可惜呀,我没那么大本事,神州2我只能期待了!眼泪啊眼泪!痛哭中... ...
发表于 2007-2-7 22:08:57 | 显示全部楼层
嗯,多亏楼上给顶起来,否则我至今仍然看不见这绝世好贴.
嗯,神州2的策划真的吓了我一大跳,真的大开眼界.
尤其是对那个合击系统,非常有意思.
美工也非常棒!
嗯,很奇怪的一点是游戏为什么终止了呢?是因为星星的性能导致策划无法实现还是?
发表于 2007-2-7 23:01:02 | 显示全部楼层
设计要是彩色的就好了
发表于 2007-2-8 11:38:36 | 显示全部楼层
嗯,忘记了问,如果谁知道可以告诉偶~~
这个游戏如果真的做出来应该是多大?我现在对星星游戏大小还不具备一个形象的认识~~
发表于 2007-2-8 11:42:44 | 显示全部楼层
看资料的多少了。代码本身不是很大的
发表于 2007-2-8 11:44:50 | 显示全部楼层
嗯,似乎任务很多,光那个不完整的剧本就已经是49页了~~
发表于 2007-2-11 16:57:01 | 显示全部楼层
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
发表于 2007-2-11 20:02:29 | 显示全部楼层
哎。。。。。。。。。。。。。。。星界又走了一个高手。。。。。。。
 楼主| 发表于 2007-4-14 01:03:43 | 显示全部楼层
引用第50楼醉仙花弄影2006-12-26 19:45发表的“”:
我比较想知道的是“特色系统”中1、2、4具体表现形式的设想
对不起,我考古了。。。


老景好眼光,这几个系统都是容易实现并且很有趣的系统。
想了解
1。玩家角色保留系统
2。战斗状态系统
4。合击技能系统
这3个系统的表现形式么?

给你说一下吧
呵呵
1。玩家角色保留系统:
玩家按照六个门派玩过游戏之后,游戏数据中会有5个NPC(因为玩家自己再玩的话,本身这个门派不会出现NPC)出现。5个NPC都将存储玩家以前玩过的名字和少量特殊物品。
具体表现要看剧本。
这个系统算是我独创系统之一,当初也是构想成神州2的主力系统之一,作为一种尝试的全新系统,在剧情上对它的挖掘并不大,只是满足了成就型玩家的部分欲望,当玩家在完成一次游戏后,再次看到以前的角色出现的游戏中将拥有很大的成就感和亲切感。
灵感来源于以前玩过一些系列游戏,在遇到一些以前玩过的角色的时候总是忍不住感到亲切。于是便把这个特点挖掘并拓展了。
对于这个系统,主要挖掘点在于剧情,只要剧情设定的合理,这个系统会拥有很大的发展空间,不过这个系统对要求对剧情设计的逻辑性比较高,这里是难点。



2。战斗状态系统
这个不算什么新的东西了
   玩家在战斗中受到敌人或物品的影响,可以分为以下几种状态:中毒,兴奋,缚仙,愤怒,衰弱,发狂,晕厥
   愤怒为最高等级一级状态,它不会影响到其他状态,但是不能被药物或者仙术解除,必需满足条件后才能自动解除。中毒,兴奋,缚仙这三种状态为二级状态,它们大都能影响到下一级的状态,但同时能被仙术和物品解除。衰弱,发狂,晕厥为第三级的状态,他们能被上一级的状态所影响,同时不能相互影响。
   设定一级和二级状态在每个角色身上可以最多同时存在三种,如果该角色已经有了三个一、二级状态,当有新的一、二级状态触发时,新的一、二级状态将会覆盖最早触发的一个一、二级状态。而三级状态也可以同时出现三个,具体和一、二级状态一样。不过当玩家已经触发了一、二级状态的时候,三级状态是没法触发的,同时当玩家本身触发了三级状态时,再触发一、二级状态,则新的一、二级状态将会覆盖所有的三级状态。
当初和老F在讨论的时候考虑了很多情况,因为wqx的限制,所有不能让所有的状态同时存在,讨论了半天,决定把状态分级话,这样节省了资源。为了不使得状态出现强弱之分,所以划分级别以后又优化了状态之间的联系,使得不同级别之间,每个状态都有了优点和缺点,并且使它们之间有了联系。
这个办法不是解决wqx上战斗状态的唯一办法,但是经过优化后在降低性能要求的同时又创新了系统,使之与其它游戏的系统有了一定的变化,也算是进步吧。
不过这个系统对逻辑设计的要求也比较高,有兴趣的可以改改看。


4。合击技能系统
这个也不算新鲜玩意儿,我大体说一下我的思路吧
    当玩家在队伍中有其他门派的队员时,在战斗的同一回合里,按照一定顺序选择一定的仙术时,就可以激发隐藏的合击技能。合击技能的威力都会远远大于原来选择的两个仙术。
设定这个系统的主要原因其实是为了增加游戏的隐藏要素和战斗乐趣,合击系统在实现上不存在太大问题,主要在于不同技能触发合击技能的搭配上,这个需要根据游戏内容来调整,按照思路技能搭配的原则一般来说应该是比较弱的技能或者说初期技能或者说是不太容易被玩家使用的技能,应该大量利用这些技能来搭配,这样不会使得一些前期技能到后期成为鸡肋。这是一个需要反复测试的系统,需要在伤害值上取得平衡点,这是非常重要的,是这个系统深度挖掘的一切前提。






最后说一个系统吧
这个系统才是我原创并且设定为重点中的重点系统
那就是
武器熟练度系统
这个系统牵连了装备系统,战斗系统随便并不算复杂但是却非常重要和有趣。
   武器在游戏中可以分成“剑”“刀”“枪”“锤”“鞭”五种不同的类型。武器熟练度是指玩家对以上五种武器某一种的掌握程度,所谓样样懂门门瘟,玩家是不可能把所有的武器全部掌握的。所以玩家的熟练度总量只有150%,而每种武器最高的熟练度只能达到120%。其他的武器熟练度加起来最多只能到30%。如果有一种武器的熟练度达到120%,而其他武器的熟练度加起来也有30%的话,那么如果再使用其他武器,则原本练到最高熟练度的那种武器的熟练度会相应的下降。当玩家某类武器的熟练度在50%以下时,只能发挥该类武器所显示威力的70%。,随着熟练度的上升,玩家所能发挥武器的攻击力也逐渐上升到100%。当玩家该类武器的熟练度上升到100%的时候就可以发挥武器100%的威力了,而当玩家的熟练度达到120%的时候,就可以开启武器的隐藏属性(比如每回合回血100,或者回气70,或者每次物理攻击都时两次攻击,或者提升50%的重击机率等等……)
   武器熟练度的提升和降低靠玩家装备该武器时,使用的物理攻击次数和多长时间不使用物理攻击来决定。
上面的数据只是一个初期的大抵设定罢了,详细的还要靠测试中不断调整,这个系统一来可以有限度的控制游戏难度,而来就是为了避免在游戏后期大技能出现后,导致普通攻击没人使用的情况出现,根据游戏设计的原则,每个功能设计出来都应该由开始到结束都能用到,并且都有用。二来增加了装备系统的复杂度,使得装备系统变得更有值得玩家挖掘的深度,不仅增加了游戏难度还增加了游戏的可玩性和可重复玩的游戏性,从而大大增加游戏乐趣。
 楼主| 发表于 2007-4-14 01:06:02 | 显示全部楼层
老F,推的真干净啊……
 楼主| 发表于 2007-4-14 01:18:09 | 显示全部楼层
引用第65楼萧竹2007-02-07 22:08发表的“”:
嗯,多亏楼上给顶起来,否则我至今仍然看不见这绝世好贴.
嗯,神州2的策划真的吓了我一大跳,真的大开眼界.
尤其是对那个合击系统,非常有意思.
美工也非常棒!
嗯,很奇怪的一点是游戏为什么终止了呢?是因为星星的性能导致策划无法实现还是?

呵呵,谢谢夸奖
合击系统在给老景的回复里面回答了,你可用看一下。

游戏的终止原因很多……倒不是因为性能缘故,因为每个方案都尽量考虑了性能限制的。
主要原因应该还是我和F同时有空的时间太少了
基本凑不到一块
发表于 2007-6-10 01:29:43 | 显示全部楼层
zhichiyixia
 楼主| 发表于 2006-10-15 13:04:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个游戏眼看完成不了了,我彻底离开前把它的计划和剧本公布了吧,有意的人可以继续完成,无意的人看看好玩吧。
里面有一些新的可以实现的思路(在9楼有列出来),希望能给其他游戏的作者以一定的参考价值。制作出更多更有趣的游戏。

下面是节选内容:
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
说明:
        
从游戏玩家的年龄上分析大体得出,我们的玩家大都是年轻人,同时在手机上RPG类游戏仍然很少,并且拥有广大爱好者和市场前景。
本游戏总的来说集成了传统RPG(如:仙剑奇侠传)走剧情与开放式RPG(如:金庸群侠传)的自由度的特征,拥有自己独特的特色。
游戏世界
        《神州》是个怎样的世界呢?也就是说玩家进入的是个怎样的游戏世界呢?
在奉献给玩家丰富的主线剧情的同时,最大限度的让玩家和这个世界中的NPC互动带领玩家进入游戏是我们的策划方向,详情在剧情策划中有详细的描述。
《神州》整个游戏世界的架构是一个虚构的类似古代中国一块叫神州的土地。
游戏世界中共有六个门派,其中每个门派的主线剧情都是围绕同一事件开始的,玩家可以自由选择这六个门派中的其中一个来进行游戏,(即选择六个门派中的其中一个来进行游戏)
游戏主题:选择

   “选择,这是人一生之中已经或者将要面对的一种在数量上无限的在某种意义上只存在于一念之间的行为。且不论当人决定这种行为时的心态,这种行为最终只会导致两种结果。那就是“对”或者“错”。人的一生总在选择中度过,有的选择很容易作出,有的选择却让人觉得难以判断。不论如何,当人选择之后,只要按照当初选择的路一直走下去,总会有个结果。也许当人学会选择,或者说当人学会如何面对选择的时候。这个人才算真正成熟,正能够面对这个世界了。以上是这个游戏主题定义为选择的原因。希望大家能在游戏娱乐之余,对生活又有一层更加深刻的看法。”(从游戏中得到思想的升华?)

游戏特色
游戏建立在中国古神话体系上,在以庞大剧情带领玩家游戏的同时给予了玩家与游戏世界充分互动的空间。力争做到RPG游戏中独一无二的地步。
【游戏片头序言】
   相传但凡深山幽谷中大都
有练气修道之辈常居其内。而
此辈中人本领高强的可达地仙
之境,绕是不济的也能飞天遁
水能常人所不能。
   
   又传练气修道即便不能大
成亦能益寿延年,一但修行有
功更能荣登上界,名列仙班。
多少人舍弃功名富贵欲寻仙求
道。可世间又有几人能有此机
缘求仙有成?

   时至今日,世间炼气修真
之辈,有如九天繁星,多不胜
数。以神州浩土之广阔,世间
奇人异士之多,修炼法道之繁
杂,修真目的之不同。彼此间
渐渐便有了门派之别,正邪之
分!

   既有门派之别,正邪之分
,自然便免不了利益冲突,争
伐杀戮。于是在这神州大地上
便有了一代又一代的传奇的故
事。
      
四、游戏规则
              《神州》这个游戏目前定义为半开放式RPG类游戏。在细节上进行了一系列的调整。选取只保存一个存档的方式,并沿用战斗死亡结束游戏这一规则。
剧情上,一定程度上削弱主线剧情。同时,玩家在游戏初期可以自由发展。在游戏最初期玩家可以穿梭在两个城市之间(即在一定等级之下只对玩家开放这两个地图),当玩家的等级到达了5级以后,再在这两个城市中寻找相应的NPC来选择玩家进行游戏的门派。同时在神州中随着玩家等价提升而不断开放新的场景。
              在装备上采取直接购买装备的原则。在游戏中普通装备可以在各种商店里买到,而强力的装备仍然需要玩家自己来打造。这就产生了新的装备打造系统。这个系统在后面会进行详细介绍,所以在此就不再多说了。
              在游戏里,装备的武器这一个单项中,也准备加入一个全新的系统。称之为“武器熟练度系统”。这个系统将武器分为了几类,而武器性能发挥择要靠玩家对武器的熟练度来决定,这一个系统在后面也会详细介绍。
    (2)  界面与操作
            玩家在游戏中靠《方向》键控制角色行动方向,《输入》键对面前的物品进行调查。《求助》键进入游戏界面。
              在界面中,玩家利用《方向》键控制选项,利用《输入》键和《跳出》键决定选定或者放弃。
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

详细在附件中
word文档,内附图,请用word打开。
PS:剧本最终版本没找到,找到一个半成品。建议看最后一个门派的剧情,是完整的,所有门派所经历的主剧情是一样的,不过每个门派有从自己的角度出发。这是游戏的特色之一。

复件 神州II策划书.rar

51 KB, 下载次数: 148

神州II主线剧本.rar

46 KB, 下载次数: 138

 楼主| 发表于 2009-3-5 02:51:58 | 显示全部楼层
挖下坟,这个东西我电脑里删除了吗……再次下下来用一下……
发表于 2009-3-7 13:36:53 | 显示全部楼层
强强强,超支持 :) :)
发表于 2009-3-8 11:55:03 | 显示全部楼层
呵呵,还有接着做的打算吗?
 楼主| 发表于 2009-3-8 19:41:05 | 显示全部楼层
没有
只是有些资料有用
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