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- 2004-12-19
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- 1970-1-1
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偶然发现的一个比较有价值的类,用以在OpenGL中读取3DS文件。
不过,这个类只能读取模型方面的数据,不能读取动画关键帧。
代码有点乱,数组的定义也不是很合理,需要整理后才能使用。
- //头文件
- #ifndef _3DS_H
- #define _3DS_H
- #include <math.h>
- #include <vector>
- // 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
- #define PRIMARY 0x4D4D
- // 主块(Main Chunks)
- #define OBJECTINFO 0x3D3D // 网格对象的版本号
- #define VERSION 0x0002 // .3ds文件的版本
- #define EDITKEYFRAME 0xB000 // 所有关键帧信息的头部
- // 对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
- #define MATERIAL 0xAFFF // 保存纹理信息
- #define OBJECT 0x4000 // 保存对象的面、顶点等信息
- // 材质的次级定义
- #define MATNAME 0xA000 // 保存材质名称
- #define MATDIFFUSE 0xA020 // 对象/材质的颜色
- #define MATMAP 0xA200 // 新材质的头部
- #define MATMAPFILE 0xA300 // 保存纹理的文件名
- #define OBJ_MESH 0x4100 // 新的网格对象
- #define MAX_TEXTURES 100 // 最大的纹理数目
- // OBJ_MESH的次级定义
- #define OBJ_VERTICES 0x4110 // 对象顶点
- #define OBJ_FACES 0x4120 // 对象的面
- #define OBJ_MATERIAL 0x4130 // 对象的材质
- #define OBJ_UV 0x4140 // 对象的UV纹理坐标
- using namespace std;
- class CVector3 //定义3D点的类,用于保存模型中的顶点
- {public: float x, y, z;
- };
- class CVector2 //定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
- {public: float x, y;
- };
- struct tFace //面的结构定义
- { int vertIndex[3]; // 顶点索引
- int coordIndex[3]; // 纹理坐标索引
- };
- struct tMatInfo//材质信息结构体
- { char strName[255]; // 纹理名称
- char strFile[255]; // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
- BYTE color[3]; // 对象的RGB颜色
- int texureId; // 纹理ID
- float uTile; // u 重复
- float vTile; // v 重复
- float uOffset; // u 纹理偏移
- float vOffset; // v 纹理偏移
- } ;
- struct t3DObject //对象信息结构体
- { int numOfVerts; // 模型中顶点的数目
- int numOfFaces; // 模型中面的数目
- int numTexVertex; // 模型中纹理坐标的数目
- int materialID; // 纹理ID
- bool bHasTexture; // 是否具有纹理映射
- char strName[255]; // 对象的名称
- CVector3 *pVerts; // 对象的顶点
- CVector3 *pNormals; // 对象的法向量
- CVector2 *pTexVerts; // 纹理UV坐标
- tFace *pFaces; // 对象的面信息
- };
- struct t3DModel //模型信息结构体
- { int numOfObjects; // 模型中对象的数目
- int numOfMaterials; // 模型中材质的数目
- vector<tMatInfo>pMaterials; // 材质链表信息
- vector<t3DObject> pObject; // 模型中对象链表信息
- };
- struct tChunk //保存块信息的结构
- { unsigned short int ID; // 块的ID
- unsigned int length; // 块的长度
- unsigned int bytesRead; // 需要读的块数据的字节数
- };
- //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- class CLoad3DS// CLoad3DS类处理所有的装入代码
- {
- public:
- CLoad3DS(); // 初始化数据成员
- virtual ~CLoad3DS();
- void show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size);//显示3ds模型
- void Init(char *filename,int j);
- private:
- bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);// 装入3ds文件到模型结构中
- void CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID);// 从文件中创建纹理
- int GetString(char *); // 读一个字符串
- void ReadChunk(tChunk *); // 读下一个块
- void ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *); // 读下一个块
- void ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *);// 读下一个对象块
- void ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *); // 读下一个材质块
- void ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);// 读对象颜色的RGB值
- void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *); // 读对象的顶点
- void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的面信息
- void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject,tChunk *);// 读对象的纹理坐标
- void ReadObjMat(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *pPreChunk);// 读赋予对象的材质名称
- void ComputeNormals(t3DModel *pModel); // 计算对象顶点的法向量
- void CleanUp(); // 关闭文件,释放内存空间
- FILE *m_FilePointer; // 文件指针
- tChunk *m_CurrentChunk;
- tChunk *m_TempChunk;
- };
- #endif
复制代码- //cpp文件
- #include "stdafx.h"
- #include "3DS.H"
- #include<gl/gl.h>
- #include<gl/glu.h>
- #include<gl/glaux.h>
- UINT g_Texture[10][MAX_TEXTURES] = {0};
- t3DModel g_3DModel[10];
- int g_ViewMode = GL_TRIANGLES;
- bool g_bLighting = true;
- CLoad3DS::CLoad3DS()// 构造函数的功能是初始化tChunk数据
- {
- m_CurrentChunk = new tChunk; // 初始化并为当前的块分配空间
- m_TempChunk = new tChunk; // 初始化一个临时块并分配空间
- }
- CLoad3DS::~CLoad3DS()
- {
- CleanUp();// 释放内存空间
- for(int j = 0; j <10;j++)
- for(int i = 0; i < g_3DModel[j].numOfObjects; i++)
- {
- delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pFaces;// 删除所有的变量
- delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pNormals;
- delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pVerts;
- delete [] g_3DModel[j].pObject[i].pTexVerts;
- }
- }
- ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- void CLoad3DS::Init(char *filename,int j)//
- {
- Import3DS(&g_3DModel[j], filename); // 将3ds文件装入到模型结构体中
- for(int i =0; i<g_3DModel[j].numOfMaterials;i++)
- {
- if(strlen(g_3DModel[j].pMaterials[i].strFile)>0)// 判断是否是一个文件名
- CreateTexture(g_Texture[j], g_3DModel[j].pMaterials[i].strFile, i);//使用纹理文件名称来装入位图
- g_3DModel[j].pMaterials[i].texureId = i;// 设置材质的纹理ID
- }
- }
- // 从文件中创建纹理
- void CLoad3DS::CreateTexture(UINT textureArray[], LPSTR strFileName, int textureID)
- {
- AUX_RGBImageRec *pBitmap = NULL;
- if(!strFileName) return; // 如果无此文件,则直接返回
- pBitmap = auxDIBImageLoad(strFileName); // 装入位图,并保存数据
- if(pBitmap == NULL) exit(0); // 如果装入位图失败,则退出
- // 生成纹理
- glGenTextures(1, &textureArray[textureID]);
- // 设置像素对齐格式
- glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureArray[textureID]);
- gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, pBitmap->sizeX, pBitmap->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pBitmap->data);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
- if (pBitmap) // 释放位图占用的资源
- { if (pBitmap->data) free(pBitmap->data);
- free(pBitmap);
- }
- }
- void CLoad3DS::show3ds(int j0,float tx,float ty,float tz,float size) //显示3ds模型
- {
- glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);//保存现有颜色属实性
- glPushMatrix();
- glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- ::glTranslatef( tx, ty, tz);
- ::glScaled(size,size,size);
- glRotatef(90, 0, 1.0f, 0);
- // 遍历模型中所有的对象
- for(int i = 0; i < g_3DModel[j0].numOfObjects; i++)
- {if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0) break;// 如果对象的大小小于0,则退出
- t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[i];// 获得当前显示的对象
- if(pObject->bHasTexture)// 判断该对象是否有纹理映射
- { glEnable(GL_TEXTURE_2D);// 打开纹理映射
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[j0][pObject->materialID]);
- }
- else glDisable(GL_TEXTURE_2D);// 关闭纹理映射
- glColor3ub(255, 255, 255);
- glBegin(g_ViewMode);//开始以g_ViewMode模式绘制
- for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的面
- {for(int tex = 0; tex < 3; tex++) // 遍历三角形的所有点
- {int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex]; // 获得面对每个点的索引
- glNormal3f(pObject->pNormals[index].x,pObject->pNormals[index].y,
- pObject->pNormals[index].z); // 给出法向量
- if(pObject->bHasTexture) // 如果对象具有纹理
- { if(pObject->pTexVerts) // 确定是否有UVW纹理坐标
- glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[index].x,pObject->pTexVerts[index].y);
- }
- else
- { if(g_3DModel[j0].pMaterials.size() && pObject->materialID>= 0)
- { BYTE *pColor = g_3DModel[j0].pMaterials[pObject->materialID].color;
- glColor3ub(pColor[0],pColor[1],pColor[2]);
- }
- }
- glVertex3f(pObject->pVerts[index].x,pObject->pVerts[index].y,pObject->pVerts[index].z);
- }
- }
- glEnd();// 绘制结束
- }
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glPopMatrix();
- glPopAttrib();//恢复前一属性
- }
- //////////////////////////////////////////////////////////////////
- // 打开一个3ds文件,读出其中的内容,并释放内存
- bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
- { char strMessage[255] = {0};
- // 打开一个3ds文件
- m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");
- // 确保所获得的文件指针合法
- if(!m_FilePointer)
- { sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
- MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
- return false;
- }
- // 当文件打开之后,首先应该将文件最开始的数据块读出以判断是否是一个3ds文件
- // 如果是3ds文件的话,第一个块ID应该是PRIMARY
- // 将文件的第一块读出并判断是否是3ds文件
- ReadChunk(m_CurrentChunk);
- // 确保是3ds文件
- if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
- { sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
- MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
- return false;
- }
- // 现在开始读入数据,ReadNextChunk()是一个递归函数
- // 通过调用下面的递归函数,将对象读出
- ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
- // 在读完整个3ds文件之后,计算顶点的法线
- ComputeNormals(pModel);
- // 释放内存空间
- CleanUp();
- return true;
- }
- // 下面的函数释放所有的内存空间,并关闭文件
- void CLoad3DS::CleanUp()
- { // 遍历场景中所有的对象
- fclose(m_FilePointer); // 关闭当前的文件指针
- delete m_CurrentChunk; // 释放当前块
- delete m_TempChunk; // 释放临时块
- }
- // 下面的函数读出3ds文件的主要部分
- void CLoad3DS::ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk)
- {
- t3DObject newObject = {0}; // 用来添加到对象链表
- tMatInfo newTexture = {0}; // 用来添加到材质链表
- unsigned int version = 0; // 保存文件版本
- int buffer[50000] = {0}; // 用来跳过不需要的数据
- m_CurrentChunk = new tChunk; // 为新的块分配空间
- // 下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
- // 如果是不需要读入的块,则略过
- // 继续读入子块,直到达到预定的长度
- while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
- { // 读入下一个块
- ReadChunk(m_CurrentChunk);
- // 判断块的ID号
- switch (m_CurrentChunk->ID)
- {
- case VERSION: // 文件版本号
- // 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
- // 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- // 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
- if (version > 0x03)
- MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
- break;
- case OBJECTINFO: // 网格版本信息
- // 读入下一个块
- ReadChunk(m_TempChunk);
- // 获得网格的版本号
- m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- // 增加读入的字节数
- m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
- // 进入下一个块
- ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
- break;
- case MATERIAL: // 材质信息
- // 材质的数目递增
- pModel->numOfMaterials++;
- // 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
- pModel->pMaterials.push_back(newTexture);
- // 进入材质装入函数
- ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);
- break;
- case OBJECT: // 对象的名称
- // 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称
- // 对象数递增
- pModel->numOfObjects++;
- // 添加一个新的tObject节点到对象链表中
- pModel->pObject.push_back(newObject);
- // 初始化对象和它的所有数据成员
- memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));
- // 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
- m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
- // 进入其余的对象信息的读入
- ReadNextObjChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
- break;
- case EDITKEYFRAME:
- // 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- break;
- default:
- // 跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- break;
- }
- // 增加从最后块读入的字节数
- pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
- }
- // 释放当前块的内存空间
- delete m_CurrentChunk;
- m_CurrentChunk = pPreChunk;
- }
- // 下面的函数处理所有的文件中对象的信息
- void CLoad3DS::ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
- { int buffer[50000] = {0}; // 用于读入不需要的数据
- // 对新的块分配存储空间
- m_CurrentChunk = new tChunk;
- // 继续读入块的内容直至本子块结束
- while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
- { // 读入下一个块
- ReadChunk(m_CurrentChunk);
- // 区别读入是哪种块
- switch (m_CurrentChunk->ID)
- {
- case OBJ_MESH: // 正读入的是一个新块
- // 使用递归函数调用,处理该新块
- ReadNextObjChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
- break;
- case OBJ_VERTICES: // 读入是对象顶点
- ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
- break;
- case OBJ_FACES: // 读入的是对象的面
- ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
- break;
- case OBJ_MATERIAL: // 读入的是对象的材质名称
- // 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了
- // 纹理对象所赋予的面
- // 下面读入对象的材质名称
- ReadObjMat(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
- break;
- case OBJ_UV: // 读入对象的UV纹理坐标
- // 读入对象的UV纹理坐标
- ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
- break;
- default:
- // 略过不需要读入的块
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- break;
- }
- // 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中
- pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
- }
- // 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块
- delete m_CurrentChunk;
- m_CurrentChunk = pPreChunk;
- }
- // 下面的函数处理所有的材质信息
- void CLoad3DS::ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk)
- { int buffer[50000] = {0}; // 用于读入不需要的数据
- // 给当前块分配存储空间
- m_CurrentChunk = new tChunk;
- // 继续读入这些块,知道该子块结束
- while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
- { // 读入下一块
- ReadChunk(m_CurrentChunk);
- // 判断读入的是什么块
- switch (m_CurrentChunk->ID)
- {
- case MATNAME: // 材质的名称
- // 读入材质的名称
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- break;
- case MATDIFFUSE: // 对象的R G B颜色
- ReadColor(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
- break;
- case MATMAP: // 纹理信息的头部
- // 进入下一个材质块信息
- ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);
- break;
- case MATMAPFILE: // 材质文件的名称
- // 读入材质的文件名称
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- break;
- default:
- // 掠过不需要读入的块
- m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- break;
- }
- // 添加从最后块中读入的字节数
- pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
- }
- // 删除当前块,并将当前块设置为前面的块
- delete m_CurrentChunk;
- m_CurrentChunk = pPreChunk;
- }
- // 下面函数读入块的ID号和它的字节长度
- void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)
- { // 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容
- pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);
- // 然后读入块占用的长度,包含了四个字节
- pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
- }
- // 下面的函数读入一个字符串
- int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
- { int index = 0;
- // 读入一个字节的数据
- fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);
- // 直到结束
- while (*(pBuffer + index++) != 0) {
- // 读入一个字符直到NULL
- fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
- }
- // 返回字符串的长度
- return strlen(pBuffer) + 1;
- }
- // 下面的函数读入RGB颜色
- void CLoad3DS::ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
- { // 读入颜色块信息
- ReadChunk(m_TempChunk);
- // 读入RGB颜色
- m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- // 增加读入的字节数
- pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
- }
- // 下面的函数读入顶点索引
- void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
- { unsigned short index = 0; // 用于读入当前面的索引
- // 读入该对象中面的数目
- pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);
- // 分配所有面的存储空间,并初始化结构
- pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
- memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);
- // 遍历对象中所有的面
- for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
- { for(int j = 0; j < 4; j++)
- { // 读入当前面的第一个点
- pPreChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);
- if(j < 3)
- { // 将索引保存在面的结构中
- pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
- }
- }
- }
- }
- // 下面的函数读入对象的UV坐标
- void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
- { // 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据
- // 读入UV坐标的数量
- pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);
- // 分配保存UV坐标的内存空间
- pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];
- // 读入纹理坐标
- pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- }
- // 读入对象的顶点
- void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
- { // 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。
- // 读入顶点的数目
- pPreChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);
- // 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体
- pObject->pVerts = new CVector3 [pObject->numOfVerts];
- memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(CVector3) * pObject->numOfVerts);
- // 读入顶点序列
- pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- // 现在已经读入了所有的顶点。
- // 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。
- // 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。
- // 遍历所有的顶点
- for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
- { // 保存Y轴的值
- float fTempY = pObject->pVerts[i].y;
- // 设置Y轴的值等于Z轴的值
- pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;
- // 设置Z轴的值等于-Y轴的值
- pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
- }
- }
- // 下面的函数读入对象的材质名称
- void CLoad3DS::ReadObjMat(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
- { char strMaterial[255] = {0}; // 用来保存对象的材质名称
- int buffer[50000] = {0}; // 用来读入不需要的数据
- // 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。
- // 下面读入赋予当前对象的材质名称
- pPreChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);
- // 遍历所有的纹理
- for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
- { //如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配
- if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
- { // 设置材质ID
- pObject->materialID = i;
- // 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理
- if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
- // 设置对象的纹理映射标志
- pObject->bHasTexture = true;
- }
- break;
- }
- else
- { // 如果该对象没有材质,则设置ID为-1
- pObject->materialID = -1;
- }
- }
- pPreChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
- }
- // 下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照
- // 下面的宏定义计算一个矢量的长度
- #define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))
- // 下面的函数求两点决定的矢量
- CVector3 Vector(CVector3 vPoint1, CVector3 vPoint2)
- { CVector3 vVector;
- vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;
- vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;
- vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;
- return vVector;
- }
- // 下面的函数两个矢量相加
- CVector3 AddVector(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)
- { CVector3 vResult;
- vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;
- vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;
- vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;
- return vResult;
- }
- // 下面的函数处理矢量的缩放
- CVector3 DivideVectorByScaler(CVector3 vVector1, float Scaler)
- { CVector3 vResult;
- vResult.x = vVector1.x / Scaler;
- vResult.y = vVector1.y / Scaler;
- vResult.z = vVector1.z / Scaler;
- return vResult;
- }
- // 下面的函数返回两个矢量的叉积
- CVector3 Cross(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)
- { CVector3 vCross;
- vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
- vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));
- vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
- return vCross;
- }
- // 下面的函数规范化矢量
- CVector3 Normalize(CVector3 vNormal)
- { double Magnitude;
- Magnitude = Mag(vNormal); // 获得矢量的长度
- vNormal.x /= (float)Magnitude;
- vNormal.y /= (float)Magnitude;
- vNormal.z /= (float)Magnitude;
- return vNormal;
- }
- // 下面的函数用于计算对象的法向量
- void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
- { CVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
- // 如果模型中没有对象,则返回
- if(pModel->numOfObjects <= 0)
- return;
- // 遍历模型中所有的对象
- for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
- { // 获得当前的对象
- t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);
- // 分配需要的存储空间
- CVector3 *pNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
- CVector3 *pTempNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
- pObject->pNormals = new CVector3 [pObject->numOfVerts];
- // 遍历对象的所有面
- for(int i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
- { vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
- vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
- vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
- // 计算面的法向量
- vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]); // 获得多边形的矢量
- vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]); // 获得多边形的第二个矢量
- vNormal = Cross(vVector1, vVector2); // 获得两个矢量的叉积
- pTempNormals[i] = vNormal; // 保存非规范化法向量
- vNormal = Normalize(vNormal); // 规范化获得的叉积
- pNormals[i] = vNormal; // 将法向量添加到法向量列表中
- }
- // 下面求顶点法向量
- CVector3 vSum = {0.0, 0.0, 0.0};
- CVector3 vZero = vSum;
- int shared=0;
- // 遍历所有的顶点
- for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
- { for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的三角形面
- { // 判断该点是否与其它的面共享
- if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i ||
- pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i ||
- pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
- { vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
- shared++;
- }
- }
- pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
- // 规范化最后的顶点法向
- pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);
- vSum = vZero;
- shared = 0;
- }
- // 释放存储空间,开始下一个对象
- delete [] pTempNormals;
- delete [] pNormals;
- }
- }
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